30 de julio de 2009

El Espíritu del Juego I


"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño."

Friedrich Nietzsche



Hay algo que va indudablemente mal en nuestra cabeza. En la de todos los parroquianos, me refiero, todos los que tenemos el cerebro lleno de elfos, sables láser y samuráis apretados juntos como en una pensión de diez pavos. Normalmente el ser humano decide que a partir de cierta edad su imaginación es un órgano ves
tigial que poco a poco degenera inevitablemente, convirtiéndose en un bonito despacho o en un libro de medicina new age. Así que la gente coge sus Mighty Max, sus GI Joe o sus Playmobil y los entierra en cajas de detergente vacías en algún lugar del trastero, abondonándolos al olvido. No es algo que se haga a posta, teorizo. Supongo que dentro de nuestro cerebro, en esa zona profunda que se preocupa de asegurar nuestra supervivencia, alcanzada cierta edad dos neuronas hacen sinapsis y subsconscientemente te hacen entender que si sigues concentrando tu atención en cosas que no existen, la realidad se acabará materializando dolorosamente en forma de profunda zanja o de pisotón de elefante.

Y sin embargo, todos Nosotros, a saber por qué, decidimos que no era justificación suficiente el "es lo que se supone que se debe hacer" para abandonar nuestras pasiones. Así que cuando la falsa madurez llamó a la puerta, nosotros respondimos con un sonoro puntapié en su simbólica entrepierna. Seguimos creciendo, y lejos de dejar atrás aquello que nos mueve y nos conmueve, lo hemos refinado, depurado, adaptándolo a cada fase de nuestra vida para no tener que desprendernos de ello jamás. Partidas de rol, juegos de tablero, wargames... Para mí no son más que reencarnaciones del Mighty Max primordial, con el que me pasaba las tardes.

Es por eso que no me gusta, y me meto ya de lleno en el tema, cuando en
nuestras partidas se introduce algún elemento ectópico, como un gusanete en una manzana. Pueden ser discusiones con el máster en una partida de rol, o entre dos jugadores en un wargame, entre muchos aficionados en algún foro... Es algo que no entiendo muy bien. Vamos a ver, nos compramos unos libros, leemos páginas y páginas de trasfondo, decidimos encarnar a nuestra raza favorita, nos gastamos cientos de euros en un material que represente exactamente el universo que amamos (miniaturas, suplementos, juegos de mesa...) y luego, cuando lo tenemos todo marchando, nos ponemos a discutir por si tal o cual regla o si el elfo periquito o el ninja menganito no rentan los puntos. ¿Pero qué está pasando? ¿Queremos vivir la historia, dar forma a un buen relato? ¿Queremos jugar? La respuesta es obvia: en esas situaciones NO. No nos importa el juego, sólo queremos ganar, o no perder, que las dos dan gustico. Algo completamente sano hasta que se hace a costa de la diversión del otro. O de la ilusión, que es aún peor. He perdido la cuenta de cuántas veces ha llegado a la tienda en la que jugaba un novato con su ejército a estrenar, contento porque iba por fin a poder probar tal o cual tropa, y después de recibir diez palizas consecutivas y un par de discursos de sabios discutibles ("Ese tipo es mierda. Con este por la mitad de puntos haces lo mismo blablabla") volvía a la semana siguiente con una lista distinta a la suya, e idéntica a la que cualquiera puede encontrar en internet.

¿Es eso malo? No, nadie irá al Infierno por intentar optimizar al máximo su forma de jugar. Cada uno es libre de hacer lo que quiera. Lo negativo es eliminar cualquier otra opción, eliminar buenas alternativas de juego y en general perdernos un buen montón de cosas que podría aportarnos el hobby. A veces, lo único que nos falta para llegar a ello es algo de inspiración, y por eso hoy os traemos algo que podría ser un buen resumen de la actitud con la que en DT creemos que debemos de acercarnos a nuestros hobbies, aunque sea de vez en cuando. Se trata de un artículo de la White Dwarf 39 (Arg! Games Workshop! Pero sí, hubo un tiempo en que había más jugones que contables en esa empresa) del que me acuerdo cada vez que veo a algún otro aficionado escupiendo espuma defendiendo a degüello que tiene línea de visión con alguna miniatura, o de que el master se ensaña con su bárbaro. El artículo se refiere concretamente a Warhammer Fantasy, pero su tesis es fácilmente extrapolable a cualquier otro juego (como Infinity, por ejemplo) ya que trata más sobre actitud que sobre cualquier mecánica específica. Como el artículo es largo, lo colgaré en varias partes.
(El artículo en cuestión ha sido transcrito por galedrath, de La Ciudad de Guttburgo. Mis más sinceros agradecimientos desde el DT por compartir esto con todo el mundo)

Espero que lo encontréis tan agradable como yo.


EL ESPÍRITU DEL JUEGO

Por Dave Cain

Creo que el factor más importante a la hora de librar batallas de Warhammer es que ambos jugadores se diviertan. Sin embargo, esto no ocurrirá si uno de los jugadores intenta contínuamente aprovecharse de los posibles “vacíos legales” del Reglamento para conseguir la victoria. Otra manera de estropear una batalla es aparecer con un ejército que ha sido creado “retorciendo” las listas de ejército para organizar una fuerza completamente incompatible al trasfondo y la historia de esa raza específica.

Todo depende realmente del tipo de batalla que desees librar. A ti que estás empezando, te pregunto, ¿quieres unirte al espíritu de Warhammer y pasártelo en grande (aunque eso signifique que puedes llegar a perder) o simplemente vas a ganar por todos los medios, sin importarte a qué coste? Tengo la esperanza de poder convencerte de que te decidas por la primera opción.

Aquellos de nosotros que llevamos jugando a Warhammer desde hace más tiempo del que queremos recordar hemos visto un montón de cambios a lo largo de los años y uno de ellos ha sido la acuñación de un nuevo termino, el de “culoduro”, aunque hay términos aún más duros. Tal como yo lo veo, la definición del término es:

“Alguien que lleva las reglas al límite o no se ajusta a la imagen de trasfondo de su ejército”.

Rick Priestley, que diseñó el juego, tiene su propia definición, que no podemos imprimir en este tipo de revista, pero su segunda definición es:

“Alguien que está más interesado en jugar con las reglas que jugar al juego”.

El origen de la palabra se pierde en los anales del tiempo, pero según algunos historiadores, tiene algo que ver con la forma que cogía cierta parte anatómica de algunos jugadores tras pasarse horas librando batallas, discutiendo reglas e intentando sacar el máximo provecho de aquellas que interpretaban a su manera.

Esto no quiere decir que antes de que apareciera la palabra no existieran tales jugadores. Al contrario, las batallas competitivas entre dos jugadores siempre han sacado a relucir lo peor de algunas personas.

La intención principal de Warhammer es asegurarse de que ambos jugadores pasen un rato realmente agradable. La inmensa mayoría de jugadores se lo toman de este modo. Sin embargo, siempre hay una minoría que no lo hace así.

Uno de los problemas que se presenta cuando hablas de este tipo de jugadores es que los criterios son muy subjetivos. Lo que a un jugador le puede parecer un ejército equilibrado y apropiado puede parecerle exactamente lo contrario a su oponente. Un jugador que consulte el reglamento para aclarar una duda puede ser acusado injustamente, y acabar con una mala reputación si su oponente considera esto poco deportivo. Además, la queja de que el oponente es un “culoduro” es muy común cuando se quiere ocultar el hecho de que no se ha jugado bien y se ha perdido.

Este tipo de comportamiento puede darse en dos tipos de situaciones. En primer lugar está la organización del ejército, cuando los jugadores admiten que su oponente es un chaval muy majo, ¡pero qué clase de… era el ejército que desplegó! También están los oponentes cuyos ejércitos eran políticamente correctos, pero estropeaban continuamente la partida con discusiones inusitadas sobre según qué reglas o aprovechaban los “huecos legales” existentes. Por supuesto, algunos jugadores dan muestras de ambos defectos.

-Primera Regla: AMBOS jugadores deben divertirse (Dave Cain).

-Si alguien hace trampas o "deforma las reglas", ¡sólo juega conmigo una vez! (Robin Dews)



ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO:

Es muy subjetivo que pueda establecerse exactamente cómo es el ejército de un “culoduro”. Sin embargo, pueden extrapolarse ciertas conductas generales.

Los libros de ejército de Warhammer se han escrito de forma que permitan a los jugadores disponer de una selección tan amplia como sea posible a la hora de organizar los ejércitos. Esto se hizo así para dar mayor libertad a los jugadores y permitirles la organización de ejércitos con una cierta “temática” para utilizarlos en determinados escenarios y cosas así. Sin embargo, esto permite a ciertos individuos crear ejércitos pensados exclusivamente para la victoria, sin tener en cuenta el carácter de la raza a la que se supone que representan.

Los ejércitos de Elfos Silvanos son famosos por la letalidad de sus arcos, por lo que desplegar un ejército sin arqueros no es lo que más encaja con el trasfondo de esta raza. La poderosa imagen de los No Muertos se caracteriza por las andrajosas hordas de Esqueletos y Zombis que atraviesan lenta pero inexorablemente el campo de batalla, por lo que no utilizar más que caballería esquelética y carruajes de guerra desvaloriza todo el rico trasfondo del Mundo de Warhammer. Ejércitos Skaven sin Guerreros Skaven, ejércitos Imperiales sin Alabarderos, la lista sería infinita.

En las circunstancias adecuadas, no hay nada incorrecto en las fuerzas anteriormente mencionadas. En las batallas basadas en un escenario, tales ejércitos pueden ser los apropiados, ya que a menudo el escenario condiciona las fuerzas utilizables. No hay ningún problema con esto, ya que las reglas del escenario equilibran de algún modo los dos ejércitos. Estos ejércitos pueden utilizarse en batallas “amistosas” mientras tu oponente sepa de antemano que tu ejército está basado en algo así.

Por ejemplo, un ejército de Elfos Silvanos basado en la Estirpe de Equos tendrá una proporción mucho mayor de Caballeros Elfos Silvanos y Carruajes. Un ejército similar de Altos Elfos estará basado en el reino Élfico de Cracia.

Por supuesto, no hay necesidad de que tu oponente sepa con exactitud la composición de tu ejército, pero al menos debería saber el tema en el que está basado. Después de todo, es improbable que os divirtáis y libréis una batalla equilibrada si tu oponente se espera encontrar un ejército normal, con una buena combinación de arqueros, infantería, algo de caballería, etc, y en su lugar se encuentra tan solo caballería ligera y carruajes.

Algunos jugadores aducen que “avisar” a su oponente de este modo reduce sus posibilidades de victoria. Sin embargo, esto me huele a intentar ganar a toda costa. En cualquier caso, el resultado de una batalla igualada dependerá en última instancia, aparte de los catastróficos caprichos del dado, de cuál de los dos jugadores sea el mejor general.

Si utilizas las listas de ejército para crear un ejército increíble que se ha organizado sólo para aumentar al máximo las posibilidades de victoria, te estás privando de ese honor. No estás demostrando ser el mejor general, sólo ser más astuto a la hora de organizar un ejército.

El método más frecuente que existe a la hora de utilizar las listas de ejército es incluir una gran cantidad de regimientos de élite, o excluir regimientos que no serían útiles contra ciertos oponentes. Esto es aceptable en pequeño grado, pero cuando se lleva al extremo, se nota en la batalla.

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Perlas de Sabiduría de Gordon Davidson:

1-. Nunca juegues con “majaderos”. Es probable que la gente que te cabrea te haga dejar el juego.

2-. Acuerda las limitaciones de antemano. Personalmente siempre juego con un máximo de un personaje especial y un límite del 10% de los puntos en objetos mágicos, sin que ninguno supere los 50 puntos.

3-. Mantén interesantes tus batallas no utilizando siempre tus mejores unidades. Por ejemplo, “no traeré mis Jinetes de Jabalí Orcos Salvajes con Shaman si tú no traes a tus Caballeros Dragoneros con el Estandarte de Protección.

4-. Rompe el hábito de utilizar siempre los mismos objetos mágicos.

5-. Juega con Orcos y Goblins.

Jervis Johnson dice:

Cuando un General de Warhammer cuenta qué ha ocurrido en una batalla, no habla sobre tiradas de dados o distancias de movimiento, utiliza lenguaje de la “vida real”: los regimientos se lanzan a la carga, los héroes aniquilan a sus enemigos, los lanzavirotes abaten a filas de guerreros, y cosas así. Sin embargo, esta diversión tiene un precio, y la flexibilidad y colorido de Warhammer implica que las reglas no pueden cubrir todas las situaciones posibles en una partida, ¡y tampoco es que deban! Si quieres librar una batalla que luego puedas contar como una historia tan vívida como la de un libro o de una película, juega a Warhammer con el espíritu adecuado, o no juegues en absoluto.

De este modo, existen ejércitos Enanos compuestos casi exclusivamente por cuerpos de élite como los Rompehierros, los Barbaslargas y los Martilladores, o ejércitos Imperiales compuestos principalmente por caballeros y caballería de apoyo.

Los ejércitos que incluyen grandes porcentajes de máquinas de guerra o monstruos también deberían restringirse a escenarios y cosas similares. Hablo por propia experiencia, ¡desplegar frente a seis Lanzavirotes de Repetición o tres Grifos no ayuda a que una batalla sea entretenida!



Continuará

21 de julio de 2009

Infinity Army :: Impresión

Hay bastante gente que ha comentado en varios medios la pega que le supone imprimir por defecto en Army. Así que hemos creado esta reseña como mini-tutorial para aquellos que aún no saben cómo configurar la impresión desde Windows.

A nosotros bien que nos gustaría poder vivir de hacer estas cosas, pero como por desgracia, no es así, preferimos concentrar nuestros esfuerzos en lo que consideramos que es más importante. Y hacer una gestión más completa de la impresión, nos supondría un consumo de recursos y tiempo demasiado importante.

Pero es fácil, pongamos un ejemplo. Tenemos nuestra lista en Army y le damos a Imprimir. Después de seleccionar qué elementos gráficos deseamos o no, aparecerá el menú de Impresión de Windows:


Antes de pinchar en "Imprimir" entramos en "Preferencias", con lo que abrimos una nueva ventana, como ésta:

En la pestaña de "Características" encontraremos la opción de "Páginas por Hoja". Con poner 2 es suficiente para reducir nuestra lista a la mitad y conservar la legibilidad. Aceptamos en esta ventana y entonces le damos a "Imprimir".

Según el modelo de impresora es posible que esta misma opción esté disponible desde algún menú o aplicación propia del dispositivo.

Esperamos que sea de utilidad. Para cualquier duda o cuestión ya sabéis que podéis contactar con nosotros en devilteam.web@gmail.com

Saludos!

20 de julio de 2009

Infinity... la Serie?

Para muchos, en especial jugadores de Infinity y fans del mundo del anime en general, éste no es el descubrimiento del año. Pero como no se nace sabiendo, ni son los sanos los que necesitan médico, queríamos dejar una reseña de la excelente serie anime sobre Ghost In The Shell: Ghost in the Shell Stand Alone Complex (SAC) y Ghost In The Shell S.A.C. 2nd GIG (primera y segunda temporada, para entendernos).

Aunque no es imprescindible haber visto previamente las dos películas de Ghost In The Shell (GitS), sí que es altamente recomendable.

¿Una serie sobre Infinity?
Desde luego que no. No querríamos cometer ninguna herejía. Pero no es ningún secreto que GitS ha sido una de varias fuentes de la que han bebido los diseñadores de Infinity. Es por eso que en la serie hay buenos ejemplos ─o algunos muy similares─ de conceptos usados en Infinity como son el Camuflaje Termoóptico, los hackers, la infoguerra, los Remotos, la petaca, el "teniente", los TAGs, Trepar Plus, Súper-Salto, etc. Incluso algunos como los posthumanos que están por verse en acción (¿en un futuro ejército O-12?).

Así, pues, si acabas de empezar con Infinity o no conocías de esta serie, te recomendamos su visionado.

Aparte de toda la ambientación futurista, disfrutarás de acción de calidad con la que, sin duda, surgirán muchas ideas para misiones y escenografía para Infinity.

Por supuesto, hay capítulos de todo tipo: A veces tendremos oportunidad de ir conociendo mejor a los protagonistas (la Sección 9) conforme van madurándose las principales tramas sobre las que trata cada temporada.

Paralelamente irán surgiendo temas filosóficos como la evolución de la inteligencia artificial en máquinas, qué es el espíritu, la dualidad cuerpo-espíritu, las posibilidades de lo que vendría a ser una Internet evolucionada, la individualidad del Ser y así un largo etcétera. Incluso encontrarás que se tocan temas con cierto paralelismo al mundo actual, lo que podría ser una reflexión sobre el futuro cercano.


Resumiendo...
No es nuestra intención aburrir con una crítica cinéfila. Simplemente, dejar constancia de una joya para nuevos exploradores en el mundo de Infinity. No por obvio íbamos a dejar pasar la oportunidad de hacer referencia a un producto tan bueno, no?

Puede verse en Internet en Series Yonquis:
Ghost-in-the-shell-sac

9 de julio de 2009

El Club de los Martes


Hoy vamos a dar un pequeño paseo por el Londres victoriano a través de un magnífico juego, El Club de los Martes, escrito por Jose Carlos de Diego Guerrero. Efectivamente se trata de un autor español, y dejadme que os diga que a pesar de pecar de un patriotismo bastante laxo en la mayoría de los casos, después de hacerme con este pedazo de juego he derramado una lagrimilla con sabor a salmorejo.

El Club de los Martes es un juego narrativo, pensado para seis jugadores: cinco invitados y un "anfitrión", una figura discretamente similar al master en una partida de rol convencional. El objetivo es recrear una reunión en un club de burgueses británicos, cuyo principal divertimento es exponer enigmas y sucesos llenos de misterio que los demás deben intentar resolver estrujándose la sesera. El anfitrión es aquel que expone el caso, y el que conoce todos los detalles. Él será el que guíe y refute a los demás, y en última instancia el que sirva la ginebra o el té con pastas (dependiendo de la hora, claro).

Como todo juego de rol narrativo que se precie, la interpretación también tiene un papel fundamental. Esto no es un Cluedo, no gira exclusivamente alrededor del caso. Por supuesto hay que llegar a explicar el misterio, pero lo que hace una sesión del Club de los Martes una experiencia memorable es interpretar a fondo el concepto de tu personaje (un cura, un caballero inglés, un mercader burgués...) e integrar eso con una adecuada ambientación. No bromeaba antes cuando hablaba del té con pastas. Unas pipas de pega tampoco están de más, o un poco de música clásica. En nuestro caso, hemos planteado una partida en la que la resolución del crimen se desarrolla en forma de amena conversación mientras jugamos unas partidas de poker. Al fin y al cabo, somos unos estirados señores en un selecto Club, ¿no?

Uno de los detalles más interesantes del juego es que las sesiones tienen una duración limitada: el caso debe resolverse en una hora. Personalmente creo que esto es una ocurrencia genial. Por un lado, ayuda a planificar perfectamente las sesiones y motiva a los jugadores a emplearse a fondo. Por otro, permite que a lo largo de una tarde el papel de anfitrión vaya circulando entre los miembros del selecto Club y todo el mundo disfrute de su ración de misterio.
Para plantear los casos se deben de tener en cuenta una serie de elementos, a saber: el Enigma (el caso en sí), los Personajes Dramáticos (las personas involucradas), las Pistas y la Solución. Dentro del libro hay utilísimos consejos para elaborar nuestros propios enigmas, así como unos pocos ya detallados para sentarse a jugar.

En cuanto al contenido del libro, en su inmensa mayoría se trata de detallada ambientación, con un montón de información sobre el Londres de la época, y el marco político, cultural y social que lo rodea. Muy práctico, indispensable si aspiramos a meternos de lleno en el asunto y disfrutar de esta época fascinante.

Vamos ahora con unas fotos del manual:

Portada del libro, bastante informativa

Un detallado mapa del Londres decimonónico. Quizá demasiado, no se aprecian muy bien las calles más pequeñas.

Las ilustraciones son relativamente frecuentes, y muy correctas.

Unos ejemplos de personajes. Sin atributos ni nada similar, como se aprecia.


El libro, de 100 páginas, se queda en nada comparado con el Gran Atlas Ilustrado del Mundo XD

(pequeño guiño a las fantásticas reseñas fotográficas de la Marca del Este)


En fin, no voy a aburriros con detalles autobiográficos, de esos que se escupen a chorro en los blogs, porque esto es una reseña y no es cuestión. Diré simplemente que de toda la vida he sido un entusiasmado fan de las novelas detectivescas y de la literatura decimonónica, especialmente del inmensamente popular Sherlock Holmes, obra de Sir Arthur Conan Doyle. A todos aquellos jugones que compartan mi buen gusto, les aseguro que este magnífico título, El Club de los Martes, cumplirá sus más altas expectativas. Y a todos aquellos que no, les aseguro que encontrarán en él una buena excusa para iniciarse en el tema. Lo encontraréis en vuestra tienda especializada por 16 euricos.