30 de abril de 2010

Malas influencias

La Leyenda de los Cinco Anillos dejó de ser un juego divertido hace tiempo. Concretamente, cuando los responsables del juego decidieron que iría a remolque del juego de cartas coleccionable del mismo nombre y a sus arbitrarios avances en la ambientación.

Los juegos de cartas coleccionables molan. Yo mismo jugué a las Magic (y todavía juego, de forma más intermitente), a las del Señor de los Anillos... Pero las cosas son como son: los juegos de cartas son un sacaperras. Tienen que sacar ciertas ampliaciones cada cierto tiempo para destrozar el metagame y obligar a la gente a comprarse nuevas cartas; y por alguna absurda razón los de La Leyenda de los Cinco Anillos decidieron que iban a desarrollar el trasfondo al mismo ritmo, para hacerlo bonito.

Y si se hubiese quedado ahí, pues no habría pasado nada. Tú por tu lado y yo por el mío. Pero algún genio tuvo la idea de trasladar ese trasfondo al juego de rol. Fue entonces cuando sobrevino la catástrofe, porque ese trasfondo no estaba pensado para ser coherente consigo mismo, sino simplemente para ejercer una labor decorativa, secundaria, supeditada a los requisitos de un juego de cartas. Pero en un juego de rol la ambientación lo es prácticamente todo, y tal como ya mencioné en otra entrada hace unos días, influye enormemente en la jugabilidad.

Así que de tener un juego con una ambientación bien construida, funcional (aquellos 1000 años de paz) llena de hilos de trasfondo secundarios interesantes para dar lugar a montones de partidas diferentes, se ha pasado a un batiburrillo pueril; tan sobrecargado que no sabes donde inventarte un pueblo sin encontrarte con el fantasma furioso de Hida Kisada o alguna personificación del Vacío. Es como alterar el Retorno del Jedi y poner al fantasma de la Fuerza de Hayden Christensen haciendo morritos. No bastó con sacar un material mediocre, hubo también que contaminar lo que se había hecho bien.

Y les ha salido rentable, claro ¿Qué da más dinero, un juego de rol o un popular JCC? ¿Y cómo conseguimos rascarle unas perras más al juego de rol, entonces? Pues facilitando a los aficionados al juego de cartas el salto al de rol. No nos vamos a poner románticos tal y como está el patio.

La última noticia que tengo es que AEG piensa sacar otra edición de La Leyenda de los Cinco Anillos RPG. Una de las cosas que han dicho es que quieren desvincular la evolución del trasfondo del juego en sí, para "facilitar el acercamiento de nuevos jugadores". Esto podría estar bien si se hace un esfuerzo serio por contruir un nuevo trasfondo, seleccionando con muy buen criterio aquellas cosas nuevas que tienen la calidad y el potencial suficiente para integrarlas con las antiguas, y así volver a ofrecer una ambientación funcional a la par que modernizada.

Pero mucho me temo que aquello de "desvincular el trasfondo" no tiene por qué significar que se vaya a reescribir uno mejorado, sino más bien que van a dejar de fingir que la historia les importa un pimiento para concentrarse en ofrecer el juego en el que se ha ido convirtiendo: un D&D con katanas. No han dado muchas razones para confiar, con tanto suplemento morralla (como el infumable El Arte del Duelo) y tanto recicle de material como para suponerles a esta gente ganas de esforzarse.

En fin, y qué más da, si al final es lo que vende. Pueden poner a M.A Barracus como daimyo del Clan Cangrejo, que mientras se aseguren de que la escuela Kakita saje igual de bien que la Mirumuto, la gente estará contenta.

29 de abril de 2010

El buen gusto de Pinnacle

Esta gente sabe lo que se hace. Eso es lo que pensaba esta tarde mientras pasaba las hojas de su Savage Worlds: Explorer's Edition.

Para los que no lo conozcan, o sólo hayan tenido el placer de leerlo en pdf (que será la mayoría, como yo mismo hasta hace unos días), podrán comprobar en la foto que se trata de un librito pequeño, de tapa blanda, con un divertido diseño que imita las libretas Moleskine. El libro contiene el sistema básico de Savage World, ganador de un Origins Award en el 2003 en la categoría de Mejor Juego de Rol. El material se distribuye a lo largo de 160 páginas a color, en papel satinado y cuajado de magníficas ilustraciones. Todo por 9'99 $.

¡9'99$! En el mundillo, raro es el módulo cutre y de menos de 40 páginas que se vende por menos de 15$. Y aquí viene Pinnacle, nos pone un material de calidad reconocida, editado con cariño y gusto, por 10$. Desde luego es para quitarse el sombrero.

Especialmente si uno se pone a pensar en lo que podrían haber hecho. Podrían, por poner un ejemplo así loco, haber insertado su sistema dentro del manual de su juego más popular. Luego podrían haber puesto a la venta ese manual por 40$, y a continuación empezar a sacar otros manuales de juegos de diferentes ambientaciones con el sistema incompleto, llenos de referencias a ese primer libro; para que tuvieras que gastarte unos setenta euros y chuparte un manual que no te interesa para empezar a jugar. Eso sí que sería una chapuza infumable, un robo a mano armada, y una tomadura de pelo fruto de la mente más perversa. Por suerte, no creo que ninguna editorial se la jugara con estrategias así.

La gente no es tan estúpida como para picar con eso.

28 de abril de 2010

La Llamada de Cthulhu ¿Algo a lo que Lovecraft jugaría?

Es algo que me pregunté al leer una interesante entrada en el blog de James Maliszewski. Y para ahorraros el suspense os diré que no, no creo que La Llamada de Cthulhu JDR sea un juego con el que los principios de la obra de Lovecraft se lleven bien en absoluto.

La importancia de la obra de Lovecraft se debe más a la imaginación desbordante que plasma en sus relatos de terror que en su calidad como escritor, bastante desigual a lo largo de su obra. No estoy diciendo que Lovecraft sea un mal escritor, pero sí que su merecido puesto en la historia de la literatura se debe principalmente a su capacidad para cristalizar la creatividad y el terror psicológico de maestros como Dunsany o Poe, junto a la suya propia, en el género que él mismo creó, que como todos sabemos es el Horror Cósmico. Las historias de Lovecraft se deben por entero a él, o lo que es lo mismo, a su elemento fundamental: aquello que está más allá de la razón, en los dominios de la locura y el sueño. Él mismo lo dice de forma explícita al comienzo del relato La Llamada de Cthulhu:

“Lo más piadoso del mundo, creo, es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de negros mares de infinitud, y no estamos hechos para emprender largos viajes. Las ciencias, esforzándose cada una en su propia dirección, nos han causado hasta ahora poco daño; pero algún día el ensamblaje de todos los conocimientos disociados abrirá tan terribles perspectivas de la realidad y de nuestra espantosa situación en ella, que o bien enloqueceremos ante tal revelación, o bien huiremos de esa luz mortal y buscaremos la paz y la seguridad en una nueva edad de tinieblas.”

No se trata solo de, como decía Robert E.Howard, “violar el orden natural de las cosas”. Eso no es más de lo que hace cualquier relato de terror, desde Frankenstein hasta El extraño caso del doctor Jekyll y míster Hyde. Lovecraft va un paso más allá: lo terrorífico es descubrir cuál es el auténtico “orden natural de las cosas”.

Es por eso que sus relatos carecen de cualquier elemento heroico. Los personajes son simples instrumentos pobremente caracterizados cuya ignorancia les lleva a sufrir destinos horribles al toparse con este “orden natural”. Son solo el vehículo a través del cual se muestran los devastadores efectos que puede tener sobre la mente humana conceptos que Lovecraft encontraba terroríficos en su magnitud: geometría no euclidiana, arquitecturas alienígenas (en tanto en cuanto son testigo de una lógica superior), los monstruos del subconsciente, gente obesa y mestiza etc...

No se puede imaginar un contexto peor para desarrollar un juego de rol, si se detiene uno a pensar en ello. El papel que ejecutarían los jugadores en una partida puramente lovecraftiana sería, para empezar, bastante simbólico; ya que sus acciones no cambiarían absolutamente nada. La investigación de los protagonistas de los relatos no es constructiva, sólo es un paso que el individuo está más cerca de un desenlace terrible. Tanto te daría dejar al personaje sentado en un bar fumándose un pitillo en lugar de seguir el rastro de migajas de pan: al final Shub-Niggurath te iría a buscar igual, cansado de esperarte en el bosque. Sí, a veces los protagonistas consiguen retrasar el fin de la humanidad un día más, o sobrevivir de la destrucción de un poblado perdido de Nueva Inglaterra; pero habría que ser un cínico de cuidado para afirmar que existe algo épico o esperanzador en ello. O mueren horriblemente, o quedan atormentados para lo que les queda de vida. La moraleja no es la supervivencia, sino la terrorífica revelación de la que son testigos.

O supongamos que sí. Pongámonos ahora al nivel de las aventuras al uso para La Llamada de Cthulhu JDR y supongamos que los personajes no se enfrentan a un Antiguo en la primera partida; que solo han desmontado una red de cultistas. Los pjs mejoran con la experiencia y se hacen más sabios y más fuertes ¿Importa más ahora qué hagan o dejen de hacer? Su sabiduría, por grande que sea, no es nada cuando se enfrentan a la realidad de un horror atemporal; y su pericia en combate los puede hacer más eficaces a la hora de rajar cultistas y desjarretar tiros de escopeta a bocajarro a seres fungoides de otras dimensiones, pero tenemos que preguntarnos ¿es eso de lo que van los relatos de Lovecraft?

La realidad es que la ambientación lovecraftiana no es nada apropiada para narrar una historia centrada en los logros de los personajes de los jugadores y en cómo éstos afectan al mundo que les rodea. Vamos, que como temática para el rol es pésima. Es por eso que los autores de La Llamada de Cthulhu JDR, Greg Stafford y Sandy Petersen, decidieron crear un manuscrito donde suavizaron en enorme medida los estragos que Lovecraft atribuye al enfrentamiento contra lo sobrenatural. Para, en palabras de los autores, “hacer el juego menos deprimente” (uso como fuente la entrada de James Maliszewsky).

Los recursos que utiliza la Llamada de Cthulhu JDR son bastante directos, diseñados para hacer encajar a la fuerza la temática de los relatos de Lovecraft en las exigencias de un juego de rol. Algunos de estos recursos, por cierto, son en mi humilde opinión bastante absurdos y carentes de cualquier noción de realismo (como la Cordura regenerable -WTF?-). Intentan alcanzar un "término medio" que en realidad no existe y que destruye por la base cualquier aportación original que pudiera haber dado el Horror Cósmico entendido como forma de experiementar el miedo al género de terror.

Ahora bien, también es cierto que La Llamada de Cthulhu JDR no se refiere exclusivamente a los relatos de Lovecraft, sino a los Mitos de Cthulhu . Y aquí la cosa cambia, porque la evolución de los Mitos ha andado mucho desde los relatos del escritor de Nueva Inglaterra, y la obra de Lovecraft se ha rodeado de un aura que en gran medida no es responsabilidad suya. Más bien es cosa del polémico August Derleth, el divulgador del patrimonio literario de Lovecraft, debido a la aproximación que hacía en sus relatos de esa realidad superior incomprensible que tanto asustaba a Lovecraft hacia términos asumibles no ya por la mente humana, sino también por su moral; dividiendo el panteón cósmico entre primigenios buenos y malos, simplificando el orden superior usando preceptos de su reconocida fe cristiana. Los Mitos forman un subgénero del terror de Lovecraft, en cuyos términos podemos narrar y jugar aventuras de terror convencionales. Embellecidas por el imaginario lovecraftiano, sin duda, pero nada más.

27 de abril de 2010

Lote de rol fresquito

Pues ya me ha llegado el último pedido de rol de importación desde Estados Unidos, concretamente desde los almacenes de Nobleknight. Hay un poco de todo, rol viejuno y nuevo, y algunos volúmenes que estaba deseando tener para dejar de dejarme los ojos en la pantalla de un ordenador. Aquí os pongo un par de fotillos:



Mis primeras impresiones hans ido fabulosas. Las ediciones del Aces & Eights y del Deadlands 10th Anniversary Edition son una auténtica pasada, de lo mejor que he visto nunca; y el nuevo Weird War II para Savage World tiene una pinta estupenda.

Si tenéis interés en ver con más detalle alguno de los libros, no dudéis en decirlo. Y ahora os dejo, que tengo que seguir leyendo ese Aces & Eights.

¡Un saludo!

26 de abril de 2010

Battletech y Stackpole, una simbiosis perfecta


Odio los lunes. Seguro que a vosotros os pasa lo mismo. Después de un fin de semana frikeando hasta las seis de la mañana, casi me pongo a llorar cuando el despertador empieza a berrear a una hora que de tan temprana es casi obscena. Pero cuando estoy con el cuerpo destrozado en las prácticas de hospital deleitándome con los detalles de una fístula perianal a las tantas de la mañana, hay algo en lo que me reconforta pensar: robots gigantes.

Battletech Classic es uno de mis juegos favoritos, principalmente por dos razones. Una de ellas es su diseño, la estética de ciencia ficción ochentera que impregna todo el juego. Esos mechs de líneas duras y geométricas, de aspecto funcional, despiadado, que en seguida evocan a la tecnología imperial de la vieja trilogía de La Guerra de las Galaxias; sencillamente me encantan. La otra es la magnífica simbiosis entre los libros de Michael A. Stackpole ambientados en el universo Battletech y el propio juego.

Y es que ambos crecieron y se desarrollaron de la mano. Al mismo tiempo que los desarrolladores daban forma a la mecánica del juego, Stackpole participaba en las primeras partidas de testing y escribía en sus novelas recreaciones de esas batallas entre battlemechs. Juego y novelas, mecánica y ambientación se fundieron tan emocionante e inseparablemente que solo se podía pensar en ambas como partes de un todo. Es imposible leer la trilogía del Sol y la Espada ( Camino del Exilio, La Gran Alianza y El Duelo Final) sin sentir unas ganas irrefrenables de extender el tablero de hexágonos y empezar a tirar unos dados; de la misma forma que es imposible jugar una partida de Battletech sin vivir intensamente la batalla en tu cabeza en los términos que Stackpole describe en sus novelas.

Como os podéis imaginas, esto hace que la experiencia de juego sea impresionante. En mi caso, tuve la suerte de contar con Lhendor (también del DT y guía espiritual de Battletech) que dio en mi opinión con una forma espléndida de hacernos vivir el juego. Formamos un grupo de cinco amigos y amigas: cuatro de nosotros formaríamos una lanza de mechs, y Lhendor quedó como "master". Y digo master porque a lo que jugábamos era una mezcla entre rol y wargame, o entre Battletech Classic y Mechwarriors, si lo preferís; que ni era del todo rol ni del todo un wargame.

Los cuatro jugadores formamos un regimiento mercenario: diseñamos el nombre, el logo, escogimos nuestros modelos de Battlemech, el trasfondo de nuestros pilotos y nos pusimos al servicio del mejor postor. Antes de cada partida de Battletech Classic, nos sentábamos y roleábamos todo aquello que sucedía antes de la batalla: negociábamos las condiciones del contrato con los pnjs, hacíamos la planificación económica del regimiento, comprábamos nuevo material, supervisábamos las reparaciones...Usando para ello reglas opcionales que había disponibles en los numerosos "grados de dificultad" de los reglamentos para Battletech. Y cuando al fin llegaba la batalla, cambiábamos de mesa y desplegábamos nuestros mechs. El master manejaba a nuestros enemigos, y los cuatro jugadores interpretábamos a nuestros pilotos, gritándonos órdenes y juramentos. Todo aderezado con una buena banda sonora y un par de tarros de cacahuetes con miel. Esas sesiones se cuentan entre mis momentos más divertidos y entrañables con el hobby.

Y el caso es que, mirado con objetividad, ni las reglas de Battletech son perfectas, ni los libros de Stackpole una obra maestra de la literatura. De hecho, ambos distan de ser nada parecido. Pero juntos, cogiéndolos y asumiéndolos como una sola cosa, forman uno de los mejores juegos de la historia.

25 de abril de 2010

Mutant Future, un placer primario.


Hoy os traigo una interesante propuesta: Mutant Future, de Goblinoid Games. Mutant Future es uno de esos retroclones que crecen como setas en el panorama del rol internacional. Sin embargo, en este caso no se trata de un manual basado en las primeras ediciones de D&D, sino en el Gamma World, también de TSR. Gamma World, para aquellos que no lo sepan o sean demasiado vagos para buscar en la wikipedia, era un juego de ambientación post-apocalíptica que seguía las mismas pautas en su diseño que D&D: un cuerpo de reglas sencillas, enfocado principalmente a recrear combates contra monstruos. No intentaba innovar (o si lo intentaba, definitivamente no lo consiguió) pero ofrecia una alternativa jugosa para todos aquellos jugadores de D&D que estaban quemados de matar orcos y caer en fosos llenos de estacas. Aunque la alternativa que ofreciese fuese matar hombres-insecto mutados por la radiación y caer en trampas de gas venenoso, para qué mentir.

Sin embargo, puestos a ejercer la honorable profesión del sajarraja, yo prefiero hacerlo vomitando plomo con mi recortada montado en una Harley-Davidson oxidada, o aplastando cráneos con dos gigantescos brazos mutados. Además, Mutant Future tiene para mí una ventaja frente a D&D: su temática. En las aventuras de pulp fantasy que recrea D&D (porque no son fantasía épica, por lo general) los términos del juego están ya demasiado asentados. Hay poco margen para la originalidad, dentro de sus convenciones. Pero en Mutant Future las aventuras se desarrollan en un mundo destrozado por las bombas y alterado por la radiación donde el realismo no es un factor importante, por lo que el master puede dar rienda suelta a su creatividad y utilizar todo tipo de recursos imaginables. Gorilas-robots inteligentes, hombres-cactus con poderes mentales, elementales de iones, cabras-araña potencialmente cómicas... En media hora es fácil tener una sesión lista para jugar que de para toda una tarde. Sólo existe una regla: hazlo divertido.

En cuanto al sistema, Mutant Future utiliza el mismo que Labyrinth Lord, de la misma editorial. En la creación de personajes podemos elegir entre androides, humanos puros, humanos mutantes y plantas mutadas (yo me partí de risa un buen rato con la ilustración del hombre-cebolla) y las reglas aportan una gran variedad de mutaciones tanto mentales como físicas, un práctico bestiario, tablas de encuentros aleatorios, listas de artefactos tecnológicos, vehículos... Y hasta una sección al final del libro de ayuda para el master (o Mutant Lord) con trampas, pistas para el trasfondo y demás utilidades de uso frecuente en cualquier aventura.


En definitiva, Mutant Future es un buen manual para todos aquellos que no quieran exigirle mucho a una sesión y solo deseen divertirse un rato tirando unos dados y disfrutando las pequeñas cosas de la vida: aplastamiento de cráneos, lanzallamas en pasillos estrechos, hordas de mutantes antropófagos...Ese tipo de cosas.

Por cierto, ¿he mencionado que está en descarga gratuita? Pues efectivamente, compañeros. Podéis descargarlo aquí, y si acabáis picando yo suelo leer un blog lleno de ideas muy buenas para el juego que os recomiendo, Mutagenic Substance.

¡Que lo disfrutéis!

24 de abril de 2010

Ambientación y jugabilidad I

Creo que la mayoría estará de acuerdo en que la jugabilidad de un juego de rol depende de dos pilares fundamentales: la ambientación y la mecánica. Sin embargo, para mí existe entre ellos una enorme diferencia a favor de la ambientación, que es lo que hace a un juego de rol ser lo que es. O más bien, ser cómo es. Cuando los jugadores de rol perdemos esto de vista y comenzamos a jugar con las reglas en lugar de con la ambientación, las virtudes de los juegos de rol se diluyen a favor de otras formas de ocio, como los videojuegos, JCC, wargames o juegos de mesa. Si dejamos de recrear una aventura y empezamos a recrear una estadística (aunque sea una estadística que maneje conceptos molones como superpoderes o jetpacks) ¿por qué no ahorrarnos trabajo y echarnos un World of Warcraft, un Fallout o un Conan? O de la misma manera, ¿por qué no sacar el Twilight Imperium, las minis de Marines Espaciales o el Arkham Horror?

Es, de hecho, lo que ha terminado pasando. Conforme hemos ido perdiendo de vista que la gracia de esto es recrear historias alucinantes en las que nosotros somos los protagonistas, todo el asunto se ha ido viniendo abajo. El valor añadido de la melancolía y el romanticismo del friki viejuno (somos unos cachos de pan, en el fondo) no les sirve a las nuevas generaciones de jugones, a los que tirar un par de dados para cosechar unos cuantos peequis o sentarse una semana entera para escribir una aventura decente no termina de hacerles tilín. Tenemos que darles (darnos) algo más.

Pero para crear historias interesantes en sí mismas hace falta trabajo y buena materia prima. Esto es, es necesaria una buena ambientación que minimice razonablemente la cantidad de trabajo que tiene que realizar el master y que aporte un buen sustrato en el que desarrollar una buena aventura. Es por eso que la ambientación en los juegos tiene una importancia cardinal en su jugabilidad. Qué características de una ambientación mejoran o no la jugabilidad es el tema sobre el que pienso divagar a lo largo de esta entrada y la siguiente, siempre sujeto a mis propios gustos y experiencias, como no podía ser de otra forma. Para empezar, vamos con el bocado más amargo: los rasgos que perjudican la jugabilidad.

Una buena ambientación para un manual de rol debe de estar diseñada desde su base teniendo en cuenta el fin al que sirve: la creación de partidas. Esto es un juego, y muchas veces los autores parece que se olvidan de este detalle. Es posible que un juego de rol tenga una magnífica ambientación, en tanto en cuanto está llena de buenas ideas, pero que luego sea terriblemente complejo para el master y los jugadores llevarlas a la mesa de juego. Las razones pueden ser muchas, pero yo resaltaría las siguientes:

-Ambientaciones generalistas: algunos juegos cuidan mucho el marco general del trasfondo , pero se olvidan de enseñarte a operar a nivel "de la calle" . La víctima aquí es principalmente el master, que tiene que trabajar como un esclavo para darle a sus jugadores un suelo que pisar y un ambiente con el que interactuar. Suele ser el mayor defecto de los juegos de aventuras espaciales, que no trabajan con escalas más pequeñas que planetas, o continentes , si me apuras. Es de destacar el caso absurdo del Star Wars RPG, en cualquiera de sus versiones. No se ha escrito más material para ningún otro juego sci-fy que para este, y sin embargo Tatooine sigue siendo el lugar más poblado de la galaxia. Quizá es porque nadie sabe cómo se coge el autobús en Emperatriz Teta, o si en Coruscant te cobran los vasos de agua en los bares.

-Ambientaciones sin objetivos: cuando los jugadores crean sus personajes deben de hacerlo teniendo en mente que tienen que funcionar como un grupo. Las motivaciones individuales de cada uno son importantes, y añaden salsita a las aventuras, pero hace falta un objetivo común que los una a todos y los haga operar al mismo nivel. En ciertas ambientaciones no se da ninguna pista de cúal va a ser este objetivo común, o éste es muy vago, y se forman grupos de intereses muy hetereogéneos, o incluso antagónicos, que acaba provocando que sea el master el que de a sus jugadores las fichas de personaje pregeneradas. Cosa que a mí, personalmente, no me gusta e intento evitar siempre que sea posible. En Mutant Chronicles, por ejemplo, los personajes deben servir para la misma corporación o el grupo se derrumba como un castillo de naipes. O en Mechwarrior, donde o son mercenarios, o vuelve a aparecer el mismo problema que con Mutant Chronicles de lealtades divididas etc...

-Ambientaciones con temáticas enfrentadas: son ambientaciones que ofrecen tipos de juego muy diferentes dependiendo del tipo de personaje. Así, para que algunos miembros del grupo puedan llevar a cabo su vocación, otros deben de dejar de ejecutar la suya. CthulhuTech, por ejemplo, ofrece opciones de personaje que van desde detectives de lo sobrenatural hasta pilotos de mecha. Esto mola, claro, ¿pero cómo se maneja un grupo con un detective, un hechicero, un piloto de mecha y un transformador al estilo Ben 10? Antes o después el piloto querrá subirse en un mecha. Lo habitual es que el master decida cortar por lo sano e imponga ciertas limitaciones a la hora de elegir personaje. Una solución que, sin ser terrible, es preferiblemente evitable.


-Ambientaciones excesivamente complejas: ya sea porque el juego se fundamenta en conceptos extremadamente técnicos o filosóficos, que los jugadores no saben aplicar a situaciones cotidianas. Es difícil meterse en un personaje cuando interpretas un fractal de información que se mueve por una red filótica entre diferentes niveles de realidad. El Transhuman Space, de GURPS, me vale como ejemplo.

-Ambientaciones demasiado rígidas: es el principal defecto de los juegos de rol que se basan en historias que ya existen, como series, películas o libros. Es un buen ejemplo de lo que pasa cuando utilizas una ambientación que no ha sido pensada para un juego de rol: los visión es muy selectiva, los eventos importantes están muy bien definidos y los personajes de los jugadores no son los auténticos protagonistas de la historia. Los juegos de El Señor de los Anillos o de Battlestar Galáctica son un buen ejemplo. Al final, se tiende a poner papel cebolla sobre la historia original y recrearla en practicamente los mismos términos, algo que personalmente no encuentro nada divertido.


Al final, es por esto que muchos manuales se quedan amarilleándose en la estantería como material de lectura. Y aunque sean un buen material de lectura, es una pena despilfarrar un buen juego y un buen dinero de esa forma.

Por supuesto, estas son las cosas que más me molestan a mí, pero seguro que hay opiniones de todo tipo. Opiniones que, incomprensiblemente, no coinciden con las mias. Sentios libres de compartirlas aquí, o de completar la lista con vuestros propios criterios.

23 de abril de 2010

Algo huele a podrido en R'lyeh


Hoy la blogosfera se hace eco del comunicado de Rubén Rivera Cisneros acerca de su decisión de liberar el módulo 51.2 The Manchurian Incident, para el juego CthulhuTech, para todos aquellos que quieran disfrutar de él:

"Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada
"


Es esta la última novedad relacionada con el extravagante caso de OkGames y la publicación en español de CthulhuTech, un juego de rol de Catalyst Games. Editorial esta última, por cierto, que ha estado en boca de todos ultimamente por la malversación de fondos que ha tenido lugar desde dentro de la firma, y que podría afectar muy negativamente al futuro de sus líneas editoriales. En fin, parece que no es un juego que traiga buena suerte a nadie, la verdad. O lo mismo no es culpa del pobre manual, sino de que hay gente con más morro que Yog-Sothoth.


21 de abril de 2010

Problemas de actitud

A los aficionados al rol nos encanta hablar de nuestro hobby. Sólo tienes que darte una vuelta por la red y en seguida te das cuenta de la dualidad que existe entre la frenética actividad de la comunidad rolera y la languidez del mercado editorial. Las empresas chapan y las líneas editoriales mueren o se dejan morir (un saludo a la Factoria de Ideas), pero los roleros seguimos hablando de juegos descatalogados, sistemas, metafísica rolera...Lo que sea con tal de no jugar, como dice mi amigo James.

Y claro, como la pasión desborda la creación, vamos reciclando con pasmosa rapidez los mismos temas de siempre. En un artículo anterior hablaba del Old School y el Indie, poniendo de manifiesto lo absurdas que me parecen las rencillas ideológicas entre una escuela y otra. Ahora me toca recuperar otra de mis polémicas favoritas, mencionada fugazmente en el otro artículo: rol narrativo y rol dungeonero, o clásico.

O más concretamente: D&D vs Mundo de Tinieblas, para qué disimular. Porque algo fundamental que debemos de tener claro es que no existen subgéneros de rol. A lo largo de cualquier sesión echamos mano de un sistema de reglas y nos movemos en torno a cierto tipo de ambientación. Aquí no estamos hablando de diferencias estructurales. No se trata de eso. De lo que estamos hablando es de diferentes actitudes, nada más.

Si echamos un ojo a las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, o a cualquier retroclón actual del OD&D, y llevamos a cabo una lectura desprejuiciada de esos manuales, es fácil encontrar elementos que recuerdan a las bases del sistema narrativo que utilizan juegos como Vampiro, Mago o cualquier otro manual de MdT. El sistema de reglas del OD&D es, para empezar, bastante sencillo e intuitivo. No tienen la densidad y complejidad de ediciones más avanzadas, ni pretende en su diseño ser capaz de traducir a cifras y modificadores cualquier cosa susceptible de aparecer en una partida de espada y hechicería. Las enciclopedias de reglas llegarón después. El munchkin de turno apenas tendría para empezar con los sistemas básicos de D&D, y se vería bastante frustrado por su simplicidad.

Las ambientaciones tampoco fomentan un tipo de juego concreto, precisamente. Si algo reconocerán los master dungeoneros es que esas antiguas ambientaciones acarreaban un enorme trabajo creativo por su parte. Había muchos puntos blancos en los mapas, muchos huecos en el trasfondo que los master tenían que rellenar con elementos de su propia cosecha si pretendían dar algo de movimiento a sus jugadores. No era precisamente fácil escribir una aventura, ni mucho menos tan sencillo ni simplón como a los masters de juegos narrativos les gustaría pensar. Es por eso que el espíritu del juego lo marcaron más los módulos pregenerados que el juego per se. Fueron esos primeros libritos con dungeons dibujados en cuadrículas los que dieron forma a la mentalidad del jugador de D&D. Pero el juego no sólo permitía, sino que necesitaba que cada grupo de juego diese forma a sus campañas ateniéndose a sus gustos particulares. Así que, en principio, no hay nada especialmente aparatoso en las bases del viejo D&D que entre en conflicto directo con las bases de los nuevos juegos narrativos.

Y la cosa también funciona al revés. Me atrevería a decir que la popularidad del Vampiro: La Mascarada sobre otros juegos de MdT se debió precisamente a que no supuso un cambio tan dramático en la mentalidad del jugador de dungeon tradicional como otros. Porque sí, el terror gótico es la marca registrada, pero al final la inmensa mayoría de las campañas de Vampiro a nivel de calle se parecían más a la peli Blade que al Drácula de Bram Stoker: gente con chaquetas de cuero pegándose cadenazos en la cara y rajándose la garganta en callejones infectos. Quítale el techo al dungeon y verás lo complicado que resulta diferenciar el tipo de diversión que proporciona una aventura de Vampiro de estas características con las de una de D&D ambientadas en Ravenloft. Y en Vampiro los peequis, las clases de personaje, los niveles y las clases de armadura estaban camufladas (porque esa es otra: esos conceptos seguían existiendo, con distinto nombre) pero los jugadores se las arreglaron para llegar de nuevo al estilo de juego donde se sentían más cómodos.

El manual nunca fue la variable importante, ni hace treinta años ni ahora. Es la mentalidad del jugador y la del master que se acercan a un determinado juego lo que da forma a las partidas. Porque, en fin, estamos hablando de juegos de rol: las aventuras tienen lugar en nuestra cabeza.

Así que para mí está claro que esta polémica existe no porque los jugadores rechacen el manual básico de D&D o el de Mundo de Tinieblas, sino porque rechazan lo que han llegado a representar. De nuevo, un montón de gente decidió un día etiquetarse a sí misma y por la magia del borreguismo seguimos afiliándonos irracionalmente a una u otra corriente de opinión.

Y eso, compañeros, a falta de un giro ingenioso con el que acabar el artículo, os diré que es una mierda como un piano.