25 de junio de 2010

Especial ambientación: Mago: el Despertar

Mago: el Despertar es uno de los juegos englobados en el nuevo Mundo de Tinieblas, ambientación creada por la editorial White Wolf. Quizá por los prejuicios de muchos aficionados del antiguo Mundo de Tinieblas, o por el Paupérrimo (con P mayúcula) trabajo de la execrable Factoría de Ideas; Mago: el Despertar es un juego que desgraciadamente no parece haber causado un gran revuelo entre la comunidad rolera. Las críticas son en su mayoría muy positivas, pero no veo movimiento en torno suyo. Parece que mucha gente no se ha animado a jugar, o lo ha hecho poco.

Sin embargo, Mago: el Despertar es para mí uno de los juegos más interesantes en el mercado, con una ambientación llena de virtudes, que no podía dejar fuera de este lento pero inexorable repaso a aquellos juegos que ejemplifican cómo una buena ambientación determina una buena jugabilidad.

Para comenzar, diría que uno de los mayores aciertos del Mundo de Tinieblas en general y de Mago: el Despertar en particular es que, a la hora de presentar la ambientación, gusta más de sugerir que de describir. Todas las explicaciones relevantes acerca de cuestiones como la mitología, la propia naturaleza de la magia o el origen de los magos están bien definidos, pero ofrecidos en calidad de hipótesis o teorías abiertas. En la sección de trasfondo del manual puede venir una rica narración de cómo la sociedad atlante construyó una escalera hacia los Reinos Celestiales, de donde brota la magia, y de cómo una guerra de proporciones divinas entre los Oráculos y los Exarcas acabó con la utopía y rasgó la realidad hasta crear el Abismo. Pero, acto seguido, siempre terminan añadiendo que es una historia sujeta a distintos niveles de interpretación, o que incluso mucho magos no creen en ella. Puede ser verdad, puede que no ¿Y por qué? Porque de esa manera el master tiene elección, y puede coger de aquí y de allí según la historia que quiera contar.

Esto para mí es clave. Dar grandes preguntas, preguntas interesantes; pero dejar que el master sea quien pueda dar las respuestas que crea oportunas. No tiene que hacerlo, si no quiere: puede recurrir a las del libro al pie de la letra. Es decir, que puede complicarse la vida en la medida que quiera. De la misma forma, no está atado a seguir a rajatabla nada que molestara en su aventura. Al fin y al cabo, las grandes historias siempre tratan de excepciones: personas excepcionales, situaciones excepcionales, desafíos excepcionales.


Existe otro elemento, incorporado a partir de esta nueva edición, que también considero un gran acierto: la elección de Orden en la creación de personaje. Esto es, ahora además de decidir qué tipo de mago eres (Obrimos, Moros, Acanthus…) también decides a qué grupo de poder de la sociedad mágica (orden) perteneces (Flecha Adamantina, Guardianes del Velo…), lo cual determinará ciertas capacidades de tu personaje. Así, cuando un jugador crea su personaje tiene una referencia bien definida de cuáles pueden ser sus motivaciones, qué carácter es más probable que tenga, o cuál es su lugar en el mundo. Hace poco inicié a un grupo de personas en esto de los juegos de rol. Cuando les ofrecí varios juegos entre los que elegir, escogieron Mago: el Despertar. Ahí pude comprobar lo utilísimo que resulta esto de las sociedades para ayudar a jugadores novatos a crear sus personajes y a interaccionar con la ambientación (que tampoco es de las más fáciles para iniciarse). Les da algo con lo que empezar a trabajar. Por otro lado, elegir un grupo u otro no tiene porqué determinar la naturaleza del personaje por necesidad, por lo que los jugadores más veteranos pueden dar rienda suelta a su creatividad sin ataduras. Y sin que quede forzado, que es lo complicado.

Por otro lado, en Mago: el Despertar, coexisten dos facetas de la ambientación separadas por una membrana permeable. En un lado está el mundo real, por así decirlo, o realista: en él tienen lugar tramas tales como el asesinato, el tráfico de drogas o la prostitución. Por otro lado, está el mundo mágico, donde coexisten monstruos, fantasmas, hechizos y folklore. Existen muchos juegos que intentan hacer esta mezcla. Es un recurso habitual que estamos hartos de verlos en comics, películas y novelas. Lo que hace Mago: El Despertar probablemente mejor que sus competidores es que por un lado ambas facetas son muy interesantes por sí solas, y por otro lado ambas se relacionan de un modo coherente y fluido. A la hora de preparar una aventura, estas dos realidades se enriquecen mutuamente, y su potencial es enorme. Un mago, por ejemplo, puede llevar una mafia de prostitución con el objetivo de maximizar las posibilidades de engendrar al Anticristo, un fantasma puede haber poseído al alcalde de una ciudad o un asesino en serie puede estar acabando con representaciones antropomórficas del subconsciente colectivo. En qué medida usemos una u otra faceta de la ambientación en nuestra aventura responde enteramente a las apetencias del master y su grupo de juego.

En definitiva, Mago: el Despertar es un juego de temática sobrenatural que sabe cómo explotar todas las virtudes de este tipo de ambientaciones, y al mismo tiempo sabe cómo facilitar que el master también pueda hacerlo en sus campañas. Porque lo importante no es que el trasfondo de un juego sea alucinante, sino que haga fácil que el trasfondo de nuestras aventuras también lo sea.

Un saludo.

24 de junio de 2010

21 de junio de 2010

Cacería de Bichos



"¿Esto va a ser una lucha en firme u otra cacería de bichos?" Aliens, el Regreso

La microeditorial Demonio Sonriente, comandada por Zonk, lleva tiempo preparando su proyecto más ambicioso: el Cacería de Bichos, o CdB. Para explicaros de qué se trata, mejor dejar que lo haga el propio autor:

"Cacería de Bichos (o CdB para abreviar) es un reglamento ya construido utilizando muchas guías propuestas en FUDGE, y otras de creación propia.

Proporciona asimismo varios “universos” o ambientaciones en las que poder desarrollar aventuras y la posibilidad de crear tu propio universo o adaptar alguno de los universos existentes.


Cacería de Bichos es un juego de rol de acción y ciencia ficción para jugar aventuras enfrentándose a monstruos alienígenas y horrores del espacio exterior, sean letales animales con el simple deseo de sobrevivir, cazadores espaciales buscando las presas más combativas, horrores tecnológicos desarrollados por el hombre (o no), horrores genéticos o razas insectoides.


Cacería de Bichos es el juego para luchar contra monstruos del futuro, del presente y del pasado. Es un juego de Ciencia-Ficción genérico/temático.
Es genérico por que permite representar Cacerías de Bichos en cualquier ambientación que se le ocurra al DJ (y tiene las herramientas para crear cualquier ambientación) y es temático por que el sistema está centrado en Cacerías de Bichos (aunque cómo han demostrado muchos playtests se puede utilizar el sistema para cualquier estilo de Ciencia-Ficción, desde Star Trek a Mass Effecct).

Se podría decir que es cómo un Zombie, All Flesh Must Be Eaten pero de Bichos (y con un concepto de Bichos bastante genérico, que abarca desde Mimic y Aliens hasta los Borg, pasando por Inteligencias Artificiales locas, plagas que crean monstruos, etc.).

El libro proporciona una gran cantidad de posibilidades en su creación de personajes, tiene una ingente cantidad de equipo, un sistema de creación de bichos con una considerable cantidad de ejemplos, reglas para creación de planetas y sistemas solares, 2 ambientaciones de ejemplo, vehículo, poderes psiónicos y un largo etcétera. Todo en más de 500 páginas en blanco y negro.
"

He resaltado en negrita algo que a mí personalmente es lo que me ha hecho interesarme por el proyecto. Cacería de Bichos avisa ser un manual que ha puesto un gran interés en que se puedan montar partidas en cualquier ambientación de ciencia ficción, sin acarrear grandes quebraderos de cabeza al master (al estilo de Zombie: AFMBE). En palabras del propio Zonk, el considerable tamaño del manual de CdB se debe a que se ha intentado dar al master multitud de herramientas con las que facilitar la creación de partidas, solucionar gran cantidad de situaciones y ofrecer en definitiva un compendio definitivo tanto para aprovechar cualquier ambientación prediseñada o posibilitar al master motivado el sentarse y crear su propio universo. Por otro lado, FUDGE es un gran sistema que se adapta a los requisitos de cualquier grupo de juego, así que por ese aspecto no hay de qué preocuparse.

Para todos aquellos que sientan cierto reparo por tratarse de un proyecto sacado adelante por una microeditorial, quiero dar unos cuantos motivos por los que merece la pena interesarse por este manual y plantearse el dejarse las perras para adquirirlo cuando llegue el momento:

-Cacería de Bichos avisa ser un libro de trincheras: jugable, socorrido y en general muy aprovechable. No tiene pinta de languidecer en la estantería solo como material de lectura.

-El mercado del rol está jodido en general, y el mercado de rol español está tremendamente jodido en particular. Pero que no se venda rol no quiere decir que no haya buen material: solamente quiere decir que es muy difícil sacarlo adelante y colocarlo en las tiendas. Que tengas que recurrir a medios de distribución alternativos no quiere decir que vayas a acabar necesariamente con un producto amateur y chabacano en las manos. Sí, esa posibilidad existe, de ahí el siguiente motivo.

-Demonio Sonriente tiene un largo recorrido con presencia en multitud de jornadas, y ha puesto enorme cantidad de material gratis a disposición de todos. En España, a menudo consideramos que lo gratis es simplemente lo que no tiene calidad suficiente para cobrar algo por ello. No cometas ese error. Minimiza los niveles de cinismo habituales en el aficionado estándar y échale un ojo desprejuiciado al material que ya está colgado en su web. Luego, si no te gusta, pasa del CdB sin cargo de conciencia.

-El manual constará de más de 500 páginas, y el precio seguramente será considerablemente menor al de cualquier manual básico de rol con la mitad de páginas que puedas encontrar en tu tienda habitual.


Finalmente, solo recomendar que le echéis un ojo al setting y guía de introducción para CdB Ecos del Espacioscuro, y dar ánimos a Bandido, ilustrador desbordado del manual; y a Zonk, con su proyecto en Demonio Sonriente. Seguiremos con expectación desde el DT este Cacería de Bichos.

Un saludo.

4 de junio de 2010

Infinity :: Tactics Briefing

Tras semanas de experimentación en un laboratorio siniestro de Praxis -comprobando lo que un ser humano puede aguantar los programas panoceánicos del corazón en Maya-, el beta-tester Babe nos ha resumido su sabiduría y su experiencia con el sectorial Bakunin:


Estética

Se sale. Excepto alguna figura, son los nómadas mas nuevos, sobre todo los Moderadores.
El Comepecados cuando salga va a arrasar... y las nuevas Moiras, cuando se hagan, van a estar bien sí o sí.
Y en personalidades, los Caballeros panocos tienen a Juana, pero en este sectorial no sólo tenemos a Kassandra Kusanagi, sino también a Zoe y a BranDoCastro (que será la novedad del mes que viene segun la Ravage).
De lo mejor de todo el juego en este aspecto, vamos.


Tropas

Moderadores: Tropa básica moderna, miniaturas excelentes. Precio bajo para poder llevar lo que quieras si necesitas economizar (el normal a 9 puntos, spitfire por 0.5 cap y 16 puntos, y hacker barato por si es necesario), y marcador por pocos puntos... increíble para este sectorial. De la mejor tropa base del juego en relación coste-efectividad.
Tener un par de moderadores para enlazar en caso de que las cosas vayan mal, sobre todo si uno de ellos lleva spitfire, es un seguro de vida que cuesta muy muy pocos puntos, y que pocos sectoriales se puede permitir. (y ya no es la primera vez que aquí en Coruña, un colega, "el peke" -alias suzume- hace un enlace de 3 moderadores y le da la vuelta a la partida).

Comepecados: En fin. Torretas Inmóviles. Yo le saco más partido a los remotos reacción total, porque cuando yo ataco, los hago avanzar...
...pero los Comepecados, con mimetismo y más blindaje, ya sabemos.

Moiras:
Uno de los grupos enlazados más duros del juego gracias al DDO y a todas sus opciones.
Al ser unidades "antiguas" tienen opción de HMG en lugar de Spitfire, lo cual para mi gusto las hace muy ofensivas. Sin embargo, las Moiras recibieron "refuerzos" en forma de Moira con fusil combi (sin ser multi), que es la Moira barata perfecta para enlazar.
No me disgustaría que las próximas Moiras salieran en blíster de 2 en lugar de salir de 1 en 1...

Custodias:
"Hacker plus" y su propio marcador. Está todo dicho.

Prowlers, Zeros y BrandoCastro
El Zero, el mejor infiltrador del juego en relación calidad-precio, y el Prowler, que es casi una IP... Con su Spitfire puede hacer las mismas funciones que la DaoFei en YuJing.

BranDoCastro es el ninja que todo yujing quiere... sería overpower si no fuera que muere muy fácil. Este perfil en ninja, con el -6 a TO y rodeados de más ninjas TO sería demasiado potente... pero en este sectorial, como es único, es factible.

Uberfallcommando.
Yo creo que esta es la tropa peor usada de todo Infinity.
Simplemente, de media, nadie le saca rendimiento a esta tropa, y para mí son unas "manadas de asalto" con esteroides.
Esta tropa se merece un tutorial, pero de hacerlo, lo haremos (con un informe de batalla) cuando salga la mini.


Tácticas y composición de la lista

Hay 1 Tag, que no es de lo mejor, pero bien vale. No hay visores, ni siquiera un visor 1.
Se podría decir que la debilidad de este sectorial es atacarle con mimetismo y TO's... o al revés, atacarle con visores para eliminar la ventaja de las moiras (DDO), comepecados (mimetismo), y zeros/prowlers (sus únicos infiltradores).

Pero sobre todo, lo que no tenemos son: Paracas (excepto el Meteor) y TO's, y esto significa que el ataque no va a ser por sorpresa CASI NUNCA. Sólo tenemos al Meteor... y cuesta 1 cap meterlo, lo que nos jode bastante.

Por lo tanto lo que tenemos es, una defensa como pocas otras, con Pi-Well para dar -6 a quien queramos, y Reaktions y Comepecados si queremos, y equipo de Moiras enlazadas si nos apetece.
Hay que aprovecharse de esta defensa e intentar que los enemigos se estrellen contra ella.
Sin embargo, en Infinity es más potente atacar que defender (porque atacando se tiran más dados, ergo es mas fácil matar atacando que defendiendo).


Lo que hay que hacer, sobre todo con este sectorial, es elegir cómo vas a atacar y cómo vas a defender. Hay que quedarse con una o dos tácticas, y hacer que la lista sea un medio para un fin.


Pregunta: ¿Cómo vamos a atacar?

Lizzard

  • Lizzard + un remoto reacción total. El lizzard atacará, y en los 2 últimas órdenes avanzarás al reaktion para dejarlo junto al lizzard, y que el enemigo se encuentre con Ora de lizzard + R4 del remoto, si intenta abatir al lizzard.
  • Lizzard + acercar a pi-well para darle el -6. Enfrentadas jodidas, y dejar al lizzard con -6 en ORA.
  • Lizzard + infiltrador. El lizzard avanzará hacia la posición donde vas a colocar a un zero, o a brandocastro, para hacerse fuertes en el medio del mapa.

Moiras enlazadas
  • Necesitamos las 4 moiras (¿tenemos miedo a los camuflados enemigos y queremos sexto sentido?) o con 3 ya nos llega (ya tenemos el +1 a R)?
  • Necesitamos + cap? (es necesario usar a Kassandra?)
  • Nos mola Kassandra? (ergo -> ES necesario usar lo que nos mole!)
  • Moira HMG y Moira Sniper
  • o dos moiras HMG?
  • o una moira HMG y moiras combi?.
Para dejar a la Sniper para las ORA's iniciales... o si queremos el sniper para usar el AP de sniper para abatir tags si hace falta, si no llevamos a Kassandra.


Remotada variada
  • ¿Nos gustan los remotos?
  • ¿Tenemos pensado combinarlos con misiles guiados?
y sobre todo Los remotos no tienen casi blindaje, suelen tener poco CD y son débiles ante camuflados... ¿Tenemos uno o dos camuflados propios dispuestos a apoyar un ataque de alta movilidad?


Misiles guiados
¿Tenemos suficientes repetidores y 1.5 cap para que compense esta táctica?
o tenemos que atacar lanzando marcadores? (probablemente en este caso no compensa).


Prowler o BranDoCastro

  • Si ganamos el primer turno... ¿sabríamos atacar con un camuflado potente?
  • Por si perdemos el primer turno, tenemos algo para defender al camuflado y que siga vivo hasta que tengamos turno?

Moderadores Enlazados
  • Nos sobran puntos y metemos unos pocos moderadores...
  • ¿o parte de la táctica es usar un enlace barato de moderadores?

Morlocks
  • Por 9 puntos podemos meter a un moderador Regular (una orden mas, y puede que un posible equipo enlazado de moderadores), pero si ya tenemos órdenes regulares suficientes, por 7 puntos podemos meter un Morlock, cuya mejor virtud es usar su irregular e impetuosa en limpiar amenazas que se encuentren cerca de tu despliegue (un infiltrador), y cubrir alguna esquina en tu base (ningún paracaidista va a acercarse a tu despliegue por el lateral y girar una esquina, si al girar esa esquina le espera un chainrifle de Morlock).
  • Los usamos bien? A mi se me da mal atacar con warbands, pero SÍ se me da bien no atacar con ellos en el primer turno (para que no mueran), y en el segundo turno, cuando el enemigo ya haya avanzado algo, usarlos para avanzar al medio del mapa y matar a base de chainrifle un camuflado enemigo que nos joda, o un TO.

Ubberfffallkommandddooo..

¿Tenemos interés por esta tropa? ¿tenemos algo que pueda hacer de proxy?
Si es así, cuando tengas puntos en la lista, úsala, y poco a poco acostumbrarse a usarla.
A mi me encantaban las antípodas ariadnas, pero SIEMPRE morían sin hacer absolutamente nada, durante 5-8 partidas murieron siempre.
Pero insistí, hasta que encontré la forma de atacar con ellas, y se volvieron el terror de mis enemigos.



Pregunta: ¿Cómo vamos a Defender?

Comepecados
Sólo sirven para defender porque les cuesta mucho avanzar. El mejor es el HMG sin duda, pero el mk12 puede ser útil si no hay cap. Si tienes a pi-well, darle el -6 al comepecados es jugada de libro.

Reaktion
Sirve para defender, PERO también para atacar, por su alta movilidad.
El problema es que realmente no es una defensa, sino que es un "estorbo". El enemigo lo va a matar tarde o temprano, bien porque tiene un camuflado o TO, o porque tiene una tropa con alto CD que va a superar el CD de nuestro reaktion y nos ganará en una enfrentada de 4dados vs 4dados.
Sin embargo, como mínimo sirve siempre para cortar opciones, y para que el enemigo gaste medio turno en él...
También suele ser muy útil colocarlo SIN que cubra líneas de tiro hacia el enemigo, sino defendiendo toda la base para que no nos cuelen un paraca o un Infiltrador. Esto además hace que viva hasta el turno 2, donde atacaremos con el
(¡¡¡o lo avanzaremos para crear una torreta móvil al lado de con lo que estemos atacando !!!...)

HMG o Sniper enlazado
Moderador sniper enlazado... es débil, pero puede funcionar.
Moira HMG o Moira Sniper enlazada (o ambas!) son una defensa acojonante (a la vez que un ataque acojonante).


Y por último, Apoyo

Una vez tenemos la "estrategia" de la lista hecha, tanto en ataque como en defensa, lo que nos sobra puede ir a 3 cosas:
  • Más órdenes (moderadores)
  • Warband.
  • Apoyo.

Zoe-Piwell

Hacker (de 0 PB, su único problema), e ingeniero, y el remoto con DDO.
No sólo es buena y permite reparar y hackear
No sólo permite combo de -6 a algún orador o a atacar con algo...
Sino que aumenta la resistencia a la desbandada, porque han de matar a ambos para ceder los puntos.

Médico con orejas de gata
Es tan mona ¿porqué no meterla?
Además, con un juguetito detrás del comepecados nos puede "revivir" al comepecados si por azar este es abatido. Y lo mismo con el grupo enlazado de Moiras (no será la primera vez que un ataque suicida de chainrifle tumba a 1 o 2 moiras, y la gatita salva el día restaurando el enlace.

Avicena
Si vamos sobraos de puntos... y porque también mola la miniatura, y es una sobrada curar con tanta vol.

Vale... muy bien... ¿y ahora que?
Ahora elegimos con qué vamos a atacar, qué miniaturas/proxis tenemos, y elegimos una combinación de 1+1+1, o de 2+1, en plan futbol (4-4-2, 4-3-2-1...)

Lizzard + comepecados + zoe-piwell
Lizzard + pack-misiles
Lizzard + zero + 1 moira + moderadores
3Moiras + avicena + reaktion
4Moiras + gatita + moderadores
3Moiras + comepecados + zero
2Comepecados + moderadores enlazados + zero
prowler+brando+zero+ ...
remotadas + pack-misiles + ...
Moderadores enlazados (algunos con marcador!) + pack-misiles + ...
3Moiras + uberfalcommando + meteor

Espero no tener que hacer todas esas listas, pero son todo posibilidades válidas.
El tema es tener claro el objetivo, tener claro cómo vamos a jugar, pensar con qué podemos atacar (según en que mesas solemos jugar, o contra qué), y tener claro con qué vamos a aguantar ORAs, y no ser egoista (mejor elegir 1+1+apoyo y montar bien la lista, que elegir 3 opciones de ataque pero que el enemigo nos mate la opción de ataque y quedarse vendido).
El tener claro esto también influye en cómo desplegaremos, y así, en nada, tendremos un ejército muy eficaz.



by Mr. Ladrillo

1 de junio de 2010

Desvelada la portada de La Marca del Este RPG

Hoy mismo Steinkel, a través del blog Aventuras en La Marca del Este, ha hecho pública la que será la portada del esperadísimo retroclón del mismo nombre de este grupo de juego. La impresionante ilustración, obra de A.J Manzanedo, es la siguiente:


Cuando en la entrada que publiqué dando la noticia del proyecto dije que estaba seguro de que los chicos de la Marca sacarían un producto con unos estándares de calidad altos, me refería precisamente a esto. La ilustración es de un gusto excelente, en mi opinión con una mezcla perfecta de influencias clásicas como Easley y un aspecto más oscuro, menos infantiloide que el que se estila para este tipo de material (que adoro, pero más para interior que para portada), y más adecuado a la madurez del género. Es digna de cualquier manual de rol de primera fila que pudiésemos esperar de las grandes editoriales multinacionales, por lo que con lo visto hasta ahora podemos afirmar que la gente de la Marca del Este está trabajando en un producto de primera categoría. Especialmente si consideramos el nivel habitual de retroclones famosos como OSRIC, Castles&Crusades o Labyrinth Lord, que en mi humilde opinión no cuentan con un arte tan espléndido como este.

No sé hasta qué punto Steinkel y los demás miembros de su grupo de juego se relacionan con otras comunidades de otros países, especialmente en Reino Unido y EEUU. Pero si estuviera en su lugar, me plantearía seriamente traducir el producto al inglés y darlo a conocer. Como he comentado anteriormente, estoy seguro de que no tendrá nada que envidiarle a otros títulos populares de esas tierras, y creo firmemente que no tardaría en hacerse con una buena reputación entre los aficionados al Old School de toda la Red (tardaría un par de segundos de Nueva York en aparecer reseñado en GROGNARDIA, me juego el cuello). Quizá sean más complicaciones de las que desean, pero la posibilidad está ahí.

En cuanto aquí, en España, cuando un proyecto se lleva a cabo con profesionalidad, interés y conocimiento de causa, se nota. Y se nota no ya en la calidad intrínseca del producto, sino también en el respeto y la fidelidad hacia sus autores y el material que generan. Es el sueño húmedo de cualquier empresa, algo extremadamente difícil de conseguir (especialmente del consumidor español), y es algo que les sobra a la Marca del Este. Por eso estoy seguro de que cuando llegue el momento de adquirir las cajas de su retroclón, los aficionados van a pelearse por conseguirlas.

Seguiremos con interés las novedades del que se ha convertido, al menos por mi parte, en el estreno patrio más esperado del año. Felicitaciones al artista Manzanedo por su trabajo, y un saludo a la Marca, a la que seguiremos dando todo nuestro apoyo a su proyecto, dentro de nuestra humilde capacidad.

Infinity :: Concept