25 de octubre de 2010

A la vuelta de la esquina



Así es como está la salida del esperadísimo retroclón Aventuras en la Marca del Este, del blog homónimo. Tal y como han anunciado en su web, a media mañana del día 29 de octubre se pondrá en Dracotienda la preventa a disposición de todos.

Podéis leer la entrada completa del anunció aquí.

Por nuestra parte solo nos queda alegrarnos por tan cercano estreno, que esperábamos ansiosos, y felicitar a los aventureros de la Marca por lograr consumar tan enorme y digno proyecto. Deseamos que Aventuras en la Marca del Este suponga no solo un enorme éxito, sino también un ejemplo de buen hacer para toda la actividad editorial rolera en España, por cómo se ha desarrollado el proyecto.

Un saludo.



21 de octubre de 2010

Infinity :: Novedades

+++ Hexas, División de Seguridad Estratégica +++

+++ Infantería de Impacto Yaogat +++

+++ Saladino, Oficial de Enlace de O-12 +++

+++ Mando Jurisdiccional de Bakunin +++

+++ Métros, Troupes Métropolitaines +++

8 de octubre de 2010

Una nueva aventura comienza


A lo largo del verano muchas ideas han pasado por mi cabeza. Proyectos más o menos viables con los que ocupar mi tiempo y el de mis jugadores a lo largo del curso que comienza. Pero esta vez me apetecía algo especial, algo que al tiempo que
pudiera otorgar entretenimiento a mis jugadores pudiera compartir con todos vosotros en el blog. Así que, como llevaba tiempo dándole vueltas a este proyecto personal, al final me he decidido por comenzar un ambicioso trabajo (para mis estándares): la creación de una campaña sandbox, con todo lo que ello conlleva, con la intención de ir colgando el material que genere en este blog paso a paso.

Mi propósito es doble: por un lado, conocer vuestra opinión si deseáis compartirla; por otro, dejar a disposición de todos un material que, más o menos agraciado, espero llegue a resultar útil a alguien, aunque sea como mera inspiración. En esta afición hay una tendencia a la reclusión dentro del grupo de juego de cada cual, y creo que es necesario ir quitándose el miedo a compartir el material que generamos con todos los aficionados. Si es malo, para que pueda ser mejor. Y si es bueno, para que todo el mundo se pueda beneficiar. Aquí nadie le debe nada a nadie, así que no hay lugar para complejos.

Para dejar claro los términos de este trabajo, vayamos por partes.

¿Qué es una campaña sandbox?

Esto sería lo primero que habría que clarificar, por si alguien no lo sabe. En una partida de rol corriente, los personajes no recorren el mundo que les rodea. Eso es un espejismo, un decorado más o menos evocador. Lo que realmente recorren los personajes es la trama. La trama de la aventura o de la campaña es la que tiende los raíles a través de los cuales los personajes avanzan y experimentan la ambientación a la que pertenecen. Cada trama otorga un solo punto de vista, una visión particular de la ambientación o setting del juego; de forma que el mismo juego puede variar enormemente según se juegue una aventura u otra.

Bien, lo que proporciona una campaña sandbox es abandonar esa forma de entender las aventuras. No es que deje de lado la trama, sino que más bien propone gran cantidad de tramas y subtramas, y son los jugadores los que, recorriendo un mundo bien definido, van topándose con ellas y eligiendo a cuales deciden engancharse o no con total libertad. Esto supone varias cosas.

Por un lado, antes de empezar a jugar, y antes de hacer las fichas de los personajes, debe de existir todo un mundo bien descrito por el cual los personajes puedan moverse. Eso requiere un considerable trabajo de creación de localizaciones, NPJs, líneas argumentales etc… Que deben de estar listos desde el primer momento, ya que el master no puede predecir los movimientos de sus jugadores. Todo esto se traduce en un importante trabajo previo a la aventura, que me temo es algo intrínseco al sandbox.

Otra cosa que caracteriza las campañas de este tipo es que los retos a los que se enfrentan los personajes no están necesariamente acomodados a sus posibilidades. Los personajes pueden, por ignorancia o por temeridad, decidir adentrarse en un dungeon cuyo grado de desafío los supera ampliamente, con la previsible consecuencia de que sufran una muerte rápida e ignominiosa. Es el precio de la libertad, y tiene el interesante componente de que, incluso en las campañas sandbox más sajarrajas, las decisiones que tomen los jugadores serán todavía más importantes que sus niveles o equipamiento. Personalmente, es una de las cosas que más me atraen de este tipo de juego.

Algo que habría que añadir, para los que no conocían el término antes, es que no es algo nuevo. El juego sandbox es propio de los primeros años del hobby, cuando las ambientaciones estaban poco definidas y los master debían trabajar para rellenar los huecos en blanco de los mapas, para no verse obligados a soltar a sus jugadores directamente en la puerta de los dungeon con una barra pan y una cantimplora. Actualmente ha adquirido una renovada popularidad debido al Old School Renaissance.

La elección del juego

Esto era un paso crucial, ya que si iba a generarme más trabajo que de costumbre no quería empantanarme con un juego que no me acabara de gustar. Mi mayor prioridad era que el sistema de reglas fuese muy sencillo y asequible. En este tipo de partidas hay que estar listo para manejar muchas variables (algunas, como los encuentros aleatorios, imposibles de preparar de antemano) y no quería que me estallara la cabeza.

Una de las opciones era FATE. Primero porque es un sistema que me encanta (el mejor en la historia del rol, para mí. Así de claro.), y segundo porque se presta mucho a modificaciones. Sin embargo, muchos de mis jugadores no tienen mucha experiencia, y sé que les podría resultar duro adaptarse al sistema FATE, por la participación y responsabilidad que exige por parte de los jugadores.

Así que, teniendo en cuenta la ambientación que iba a utilizar (que ahora comentaré) y las características de la campaña, al final me he quedado con lo que podría considerarse un retroclón del viejo Gamma World: MUTANT FUTURE, de Goblinoid Games.


¡Tacháam!

Ya hablé de este juego anteriormente en el blog. Es un juego sencillo, con una mecánica básica y funcional, que encajará perfectamente con las peculiaridades de una campaña sandbox, será asequible para mis jugadores novatos y, además, tiene el aliciente de estar disponible gratuitamente en la web de Goblinoid, así que todo el mundo podrá revisar las reglas cuando lo desee. No os dejéis engañar por la portada cutrecilla, por las cabras-araña y demás. Echadle un ojo, si no lo habéis hecho ya.

La ambientación.

Una de las características definitorias de este proyecto es que no se va a basar en ninguna ambientación que ya exista: será la nuestra propia. El setting al completo: la historia general, las localizaciones, las diferentes tramas e incluso las razas jugables serán de cosecha propia, todo creado por nosotros desde cero. Si bien es cierto que para algunas cosas concretas que nos llevarían muchísimo tiempo, tales como algunos mapas o listas de PNJs, en ocasiones echaremos mano de material preexistente, modificándolo a nuestro gusto para que se adapte lo mejor posible a la ambientación.

El primer material que iré colgando será, pues, la exposición de nuestro setting particular. Al principio de forma general, y más tarde se irá completando conforme se vayan colgando las descripciones de las diferentes localizaciones y demás artículos relacionados. Como ya he comentado otras veces, el hecho de que haya elementos del Old School gaming no estará reñido con que la atmosfera, la narración y las diferentes historias que rodean la ambientación tengan una importancia cardinal. Para nosotros eso es imprescindible, y en primer lugar yo no estaría dispuesto a emplear mi tiempo en algo así si mi pretensión fuera dar un escenario en el que simplemente decapitar pnjs.

Por ahora, acerca de la ambientación puedo adelantar que la campaña tendrá como escenario un oscuro futuro postapocalíptico, con muchas influencias, entre las que destacan el western (al estilo Firefly) y la ciencia ficción de terror, y que NO estará basado en un apocalipsis nuclear.

Así que bueno, esta la idea, y desde aquí estamos deseando comenzar con el proyecto. No prometo una constancia perfecta, ya que por circunstancias personales me sería imposible, pero os puedo asegurar que hay mucha ilusión y ganas de empezar a trabajar en esto. Espero que poco a poco, ladrillo a ladrillo, esta campaña y esta ambientación vayan cobrando vida propia, y repercuta positivamente no solo en nuestro grupo de juego, sino en el de todo aquel que llegue a interesarse.

Un saludo, y nos vemos pronto, hollando otras tierras.

4 de octubre de 2010

Artesanía, un capricho práctico

Siempre me han atraído las habilidades de artesanía en los juegos de rol. Cuando hojeo la sección de reglas, a menudo lo primero que hago es buscar el típico recuadro sombreado en el margen, o el párrafo donde vienen expuestas las mecánicas para la forja de armas y armaduras, la construcción de droides y naves o la elaboración de pociones y venenos. Mis personajes, en las contadas situaciones en las que me puedo sentar junto a los jugadores, siempre tienen alguna habilidad de este tipo, o casi siempre. Y como master, también tiendo a dar el coñazo a mis jugadores para que se animen a comprar algunas para sus personajes.

Hay varias razones, pero supongo que una de las más importantes es que es una forma muy fácil de añadirle un toque especial al personaje, un plus de profundidad. Pasa igual con las habilidades de arte, como tocar instrumentos o la pintura. A menudo se tiende a llevar a los personajes como se describe en su arquetipo: guerrero genérico, mago genérico…, con pocas variaciones. Si además llevan una raza no humana asociada, la caracterización tienen a ser todavía más estereotipada (guerrero + enano = Gimli, explorador + elfo= Legolas). Que el guerrero resulte tener un talento innato para tallar la madera, o el mago sepa destilar unos licores de primera es una forma sencilla de insinuar que ambos tienen otras inquietudes más allá de la espada o los libros de magia, lo que siempre los hace mucho más divertidos de jugar.

Otro motivo importante es que, si el master pone interés, puede ser un buen hilo del que tirar en varias situaciones para encaminar una escena. Es fácil justificar la estancia de un grupo de aventureros en un pueblo, por ejemplo, si la gente está dispuesta a pagar bien los servicios de un habilidoso herrero. Y los buenos arquitectos tampoco abundan. Es posible que a un granjero no le interese alquilar la espada de un guerrero a cambio de casa y comida, pero sí le venga bien que alguien repare la rueda de su carro. En grupos bien cohesionados, hasta pueden convertirse en buenas excusas para emprender alguna aventura ( "Cletus en Busca de la Rueda de Carro del Conocimiento..." Bueno, quizá con ese ejemplo no funcione bien del todo.) Lo interesante es que es un recurso adicional que poseen los jugadores para interactuar con pnjs y con su entorno, y eso puede llegar a resultar muy útil. Como siempre, depende de la capacidad que tengan los jugadores para llevar a cabo algún que otro razonamiento vertical, y de lo cómodos que sean.

Por otro lado, está el hecho de que es muy satisfactorio tener la capacidad de equipar a tus compañeros de equipo o a ti mismo, y, lo que es todavía más emocionante, contribuir a alterar el mundo en el que habitan los personajes añadiendo algo propio y duradero. Cuando jugamos sandbox en cualquier juego de espada y hechicería, es un puntazo que los personajes puedan revisitar castillos que lucen alguno de sus tapices y estatuas, templos diseñados por ellos mismos o aldeas cuyas defensas ayudaron a preparar en algún momento. En sandbox es cuando más partido se puede sacar de esta faceta de los personajes, porque es todavía más fácil que tengan lugar interesantes aventuras motivadas por ese tipo de habilidades : los jugadores puede que tengan que encontrar algún yunque arcano en lo más profundo de un peligroso dungeon, con el fin de forjar un poderoso artefacto mágico. O puede que toda una campaña se desarrolle en torno a la construcción de una catedral, al estilo de los Pilares de la Tierra.

Una ambientación donde la artesanía puede tener un papel relativamente relevante (al fin y al cabo se trata de un puñado de habilidades, excepto en personajes muy específicos), es en la postapocalíptica. Personalmente es una de mis ambientaciones favoritas, precisamente por lo bien que se adapta a un estilo de juego sandbox, en el que los personajes van rellenando el mapa y dando forma al mundo conforme avanzan en sucesivas aventuras. En un mundo devastado, ciertas habilidades que en otros juegos se podrían considerar anodinas adquieren una importancia de vida o muerte: la caza, la agricultura, mecánica básica… No hace falta ser un noldor para ser importante: basta con ser el único en 400 km a la redonda que sabe cómo cultivar correctamente los nabos.

Desgraciadamente, las mecánicas de “crafting” (palabro que no me gusta usar, porque me evoca irremediablemente los MORPG) suelen cubrirse muy someramente en la mayoría de los juegos, si es que se hace alguna mención. Es una pena, porque al final el no disponer de mecánicas complejas que cubran más allá de aspectos muy básicos de la habilidad suele disuadir a muchos jugadores (por conversaciones con amigos, no tengo datos más concretos). Todavía no he encontrado ningún juego que me llene realmente en este sentido, excepto quizá el sistema que describe FATE en su Spirit of the Century, y aún así se me queda corto. Por mi parte, llevo un tiempo dándole vueltas a un sistema propio basado en una especie de puntos de experiencia específicos para la artesanía que me gustaría redactar cuando haya tenido oportunidad de testearlo como es debido. Mientras tanto, me gustaría conocer algún manual que le dedicara a este tipo de habilidades una atención similar a la de otras facetas del juego, como el combate avanzado o la magia. Pero supongo que eso sería mucho pedir.

¿O no? Si alguien conoce algún juego del que le guste especialmente como reflejan este tipo de habilidades, o si simplemente tiene algunas reglas de la casa interesantes, que no dude en compartirlo. Estoy seguro de que no sería el único excéntrico en echarle un ojo.

Un saludo.

Infinity :: Concept