22 de diciembre de 2010

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7 de diciembre de 2010

Reseña de The Day After Ragnarok, de Kenneth Hite

The Day After Ragnarok es un setting escrito por Kenneth Hite y publicado por Atomic Overmind, que hasta ahora ha sido adaptado para dos populares sistemas: Savage World y HERO SYSTEM. Kenneth Hite es un autor con bastantes tablas en el mundillo, que probablemente suene a más de uno por su trabajo en manuales como el Weird War para GURPS y el Rastro de Cthulhu, para GUMSHOE. Y lo cierto es que esta experiencia se nota, porque The Day After Ragnarok, a pesar de ser un manual modestamente conocido, rebosa precisión técnica por los cuatro costados, más allá de sus cualidades creativas.

¿En qué se nota esto? Pues probablemente en que en un manual formato digest de menos de 130 páginas (de las cuales 50 son puramente de reglas para Savage Worlds) vamos a encontrar una ambientación con más recursos y mejor presentada que en la mayoría de los tomos de 350-400 páginas que circulan por ahí. La prosa de Kenneth Hite es precisa, ágil y amena; y poco a poco va envolviéndonos en una riquísima ambientación a un ritmo estupendo. En este mundillo, más que en muchos otros, a menudo nos damos cuenta de que tener una fantástica idea es una cosa, y saber presentarla de forma que llegue sin alterar al lector es otra muy distinta. The Day After Ragnarok, afortunadamente, lo consigue, y probablemente esto sea lo mejor que se pueda decir de un manual de ambientación.

UN MUNDO DEVASTADO POR LA SERPIENTE

"The Nazi myth which is important...[to] men like Hitler requires a Götterdämmerung..."

-U.S War Department Counterintelligence Assessment, Feb. 12, 1945

Todo comienza en una Alemania Nazi rodeada por las potencias aliadas, al borde de su derrota. Las fuerzas de Montgomery, Bradley y Zhujov saboreaban la victoria, y en la radio alemana el Götterdämmerung (el Crepúsculo de los Dioses, el Ragnarok nórdico) de Wagner se escuchaba día y noche. Y entonces, en un último acto mezquino, las SS ejecutaron los rituales que exitosamente habían extraído de los versos de los mitos nórdicos, despertando a Jörmungandr, la Serpiente de Midgard. No una que se parecía a ella, o a un montón de chinos debajo de una serpiente de papel agitando unos palos: invocaron a la mítica serpiente, hija de Loki y Angrboda.

Así es como empieza todo, con los nazis iniciando el Ragnarok. Como seguirá haciendo a lo largo del resto de la ambientación, Kenneth Hite echa mano de datos reales que utiliza como sustrato para dejar crecer la leyenda. Tanto la cita del Departamento de Contrainteligencia como el hecho de que las SS tenían un grupo específico encargado de buscar rituales en versos de la mitología nórdica son ciertas. Pero sigamos.

Cuando asomó una cabeza de serpiente de 350 millas devorando las Azores los mandos aliados se inquietaron ligeramente. Aunque el cuerpo de la serpiente (que según los mitos podía rodear el planeta) todavía no había emergido del todo, los americanos consideraron que la amenaza era lo bastante grande como para usar contra la serpiente su as en la manga. Un solitario B-29 despegó de Islandia, pilotado por el capitán Joseph Westover y cargando en su tripa armamento nuclear. En un acto heroico que sería recordado (o no), dirigió su avión hacia el ojo de la serpiente y se inmoló en una deflagración nuclear que decapitó al monstruo mitológico.

El cuerpo aplastó Francia y Alemania, aislando a al URSS por el oeste por el llamado Telón de la Serpiente (Serpent Curtain). También aplastó la mitad de Inglaterra y buena parte de África. Enorme terremotos asolaron el planeta, y la cabeza produjo un gigantesco tsunami en el Atlántico que arrasó la mayor parte de EEUU. El veneno de la serpiente se propagó en forma de lluvia, creando horribles monstruos por doquier. Sus hijas (serpientes gigantes) infestaron el mundo, y en la URSS, al iniciarse el Ragnarok, Stalin logró despertar a unos cuantos gigantes mitológicos que consiguió unir a su causa asegurándoles que sus pueblos habían sido masacrados por sus malvados enemigos alemanes. Lo que, por supuesto, era mentira. Por otra parte, la explosión nuclear combinada con el impacto del cuerpo de la serpiente arrojaron toneladas de cenizas a la atmósfera, provocando con un invierno nuclear que el Ragnarok siguiera su curso natural con el Fimbulwinter.

A partir de aquí es cuando empieza lo mejor, en mi opinión. Puede que una de las mejores cosas que tiene The Day After Ragnarok es la forma en la que Kenneth Hite desarrolla todo un contexto geopolítico con la serpiente como base, recurriendo con inteligencia a datos tanto históricos como inventados para darle a un relato con marcada influencia pulp un espléndido halo de verosimilitud. La cantidad de influencias que maneja The Day After Ragnarok son numerosas: películas de espías, literatura pulp, los relatos de Robert E. Howard, la mitología nórdica... Pero a pesar de eso la ambientación no deja de tener una base sólida con unos elementos muy bien definididos. Cuando termina de explicarte por qué la URSS usa gigantes mitológicos, o por qué tal sitio es un punto estratégico para los intereses de la Royal Rockery Air Force (RRAF), lo único que puedes pensar es "Ah, claro, tiene sentido".

The Day After Ragnarok es más que la suma de sus partes, y se me hace difícil resumir sólo algunas de las magníficas ideas que se presentan en el manual, ya que es la forma en la que todo encaja sin asperezas y cobra un sentido global lo más sobresaliente de esta ambientación. Os puedo decir que el Imperio Británico es una de las más grandes potencias, con su sede trasladada a Australia, uno de los pocos países que se han librado de las peores consecuencias del Ragnarok; y que mantiene una guerra a veces encubierta y otras veces no tanto contra la URSS, la potencia más poderosa. Ambas potencias mantienen una dura competencia por extraer del cuerpo muerto de la serpiente secretos que impulsen su tecnología. Secretos que han posibilitado una nueva rama de la ciencia, la Ophi-Tech, y el surgimiento de la mencionada RRAF británica.

En la arrasada y dividida EEUU la cosa es mucho menos sutil, ya que sus territorios fueron cubiertos casi totalmente por el tsunami y el veneno de la serpiente, tornando el 90% del país en las Poisoned Lands, unos yermos llenos de mutantes y bestias peligrosas donde la gente lucha por sobrevivir. Yermos donde se alza, por cierto, Red Iowa, una ciudad dominada por un dictador loco que ha declarado un Estado comunista propio poblado por dementes, con un rollo similar a Rapture, la ciudad de la saga Bioshock. En España, mientras tanto, ni con serpientes mitológicas nos libramos de Franco, que al haber permanecido al margen de la Segunda Guerra Mundial y al tener la suerte de haberse librado de lo peor del Ragnarok y permanecer aislado de la URSS por el Telón de la Serpiente, goza de uno de los ejércitos más grandes y un poderoso servicio secreto lleno de hechiceros y agentes nazis supervivientes, refugiados bajo el manto de la dictadura. Así que ya lo sabéis: somos de los malos. Aunque no tanto como la URSS, que ya sabéis que esto lo ha escrito un americano.

RECURSOS PARA EL MASTER

Sin embargo, como digo siempre, una ambientación puede ser muy buena y ser perfectamente injugable. Para que eso no pase, The Day After Ragnarok echa mano de varios recursos. Uno de ellos es no perder de vista nunca la escala de las aventuras, así que a pesar de centrarse en describir el panorama global incluye numerosos apartados con información concreta de personajes importantes y hechos específicos en los que inspirarnos. Así mismo, en el apartado del DJ hay numerosas utilidades para la construcción de campañas, tales como tablas para generar encuentros, crear localizaciones o definir lo hostil de un escenario basándose en el nivel de degradación debida al Ragnarok que hay en cada lugar.

The Day After Ragnarok también incluye un sistema para generar campañas y aventuras. Para ello, propone tres tipos de campañas, cada una determinada por el tipo de aventuras que se desean jugar y por lo localización donde tienen lugar. Estos tres tipos de campaña son:

-Wolves Beyond the Border: es el tipo de campaña postapocalíptica más convencional, donde los héroes son un grupo heterogéneo de rudos aventureros que deben salir adelante en un entorno hostil. Está ambientada en las zonas más peligrosas, como las Poisoned Lands, África o las Islas del Pacífico.

-Servants of the Crown: pensada para un grupo de jugadores cuyos personajes pertenecen todos a la misma facción. Facciones como el M15, Free China, el SIS, la Rhodes University (el mayor centro de investigación de Ophi Tech del mundo) o el Great State of Texas.

-Phoenix and the Sword: aquí los pjs siguen perteneciendo a una única facción, pero su objetivo es el de mejorar el mundo de alguna manera. Puede que tengan que reconstruir algún país, o volarle la cabeza a Franco.

Para estos tres tipos de campañas se incluyen ideas de aventuras, personajes típicos, antagonistas probables, recompensas y settings parecidos en los que inspirarse. También hay un método de generar campañas al azar, que aunque jamás recurriría a él para hipotecar un año de sesiones de juego, es una herramienta más que el manual pone a disposición de los masters.

LA EDICIÓN

La edición de The Day of Ragnarok es similar a la Adventurers Edition de Savage Worlds: formato digest y tapa blanda. El interior está en blanco y negro, y la maquetación es muy buena, aunque puede que el tamaño de la fuente haga difícil de leer algunos de los documentos mecanografiados que completan el contenido. Las ilustraciones son de buena calidad, y habría que resaltar la sección de vehículos, con fotos de la época que ilustran cada uno de ellos. Espero que este formato se siga expandiendo, porque la verdad es que a mí me encanta, por la relación calidad-precio que ofrece. Estoy cansado de gastarme 35 euros en un core o un suplemento para algún juego. Savage Worlds lo ha hecho perfecto, en mi opinión: un básico de 10$ a color con el sistema, y luego una amplia oferta de settings por 20$ ( si es que es cierto que tengan pensado adaptar otras ambientaciones para SW como Deadlands, Mars o Solomon Kane en este formato) Estoy seguro de que antes o después acabaré haciéndome con todas.

CONCLUSIÓN

The Day After Ragnarok es probablemente uno de los manuales que más me han gustado en los últimos años, y pasa a ser para mí un referente en cuanto a lo que buenas ambientaciones se refiere. La sensación que he tenido a lo largo de toda la lectura ha sido la de toparme continuamente con excelentes ideas, sorprendiéndome y divirtiéndome con cada una de ellas. Es sorprendente que del planteamiento de una ambientación como esta no sólo no haya salido un truño infumable, sino que haya dado como resultado un título tan magnífico. Para mí, sobra decirlo, un imprescindible.

Ojalá decidáis dedicarle algo de tiempo y lo disfrutéis tanto como yo.

Un saludo.

4 de diciembre de 2010

Nueva Edición Revisada de Mutant Future

A través del popular blog guiri sobre retroroleplaying gaming GROGNARDIA nos enteramos de una estupenda noticia: Goblinoid Games se dispone a editar una edición revisada de su Mutant Future, del que ya hemos hablado algunas veces por aquí. Esta edición revisada contará con una portada nueva, además de nuevas ilustraciones interiores (y presumiblemente una nueva maquetación) que lo cierto es que le hacia falta. Lo mejor es que ya que han decidido invertir los cuartos en darle un lavado de cara, el nuevo Mutant Future va a ser puesto a la venta por los canales de distribución normales, así que será mucho más fácil adquirir un ejemplar. Si queda algo de justicia en el Universo, la edición será en caja, pero no han dicho nada al respecto y la verdad es que no me hago muchas ilusiones.

Por nuestra parte estamos encantados, ya que como anunciamos en su momento hemos decidido usar Mutant Future para nuestra campaña, por ser un sistema muy sencillo, fácilmente modificable y bien preparado para un estilo de juego sandbox. Aunque ya hicimos una pequeña reseña sobre el juego, recuerdo que usa el mismo sistema que Labyrinth Lord, que a su vez es un retroclón del D&D básico. O, para enlazar con los recientes acontecimientos, prácticamente el mismo sistema que viene a utilizar el Aventuras en la Marca del Este.

Os dejo para terminar con la portada, de Mark Allen. La verdad es que tiene un estilo muy chulo, con los colores planos y tal. Definitivamente mejor que la primera (aunque echo de menos a la Spider-Goat).



En fin, de cabeza a mi Wish List ;)

Un saludo.