29 de enero de 2012

Posibles nuevas portadas para la reimpresión de AD&D

No nos ha dado mucho tiempo a especular. A través de GROGNARDIA nos enteramos de que en el Twitter de Philippe A. Ménard se ha compartido las que podrían ser las nuevas portadas de los Cores de la reimpresión de AD&D. Para ahorraros el click, aquí la tenéis:


Personalmente, no les encuentro el punto. Ni son lo bastante parecidas a las originales para conservar el encanto ni lo bastante nuevas o creativas para tener algún valor propio. Sí, está el ídolo de marras, pero ni siquiera a portada completa. Meh.

¿Primeras impresiones?

28 de enero de 2012

King of Tokyo: un juego monstruosamente divertido :D

King of Tokyo es un juego de mesa publicado por Homoludicus en el que encarnas a un monstruo gigante que quiere apoderarse de la ciudad nipona. Es la última creación de Richard Garfield, al que todos recordaréis por el costoso adictivo juego de cartas coleccionables Magic the Gathering.

King of Tokyo y el contenido de su caja: tablero, contadores de puntos para cada monstruo, figura monstruosa, dados, cubitos energéticos y cartas de mejoras

El objetivo no es masacrar a la población sino ser el último monstruo en pie ya que parece que todos los seres malignos del Universo han decidido atacar Tokio el mismo día y a la misma hora...¡van a llover tollinas a diestro y siniestro por aquí!

¡Dados gigantes!
La mecánica del juego es sencillísima y hará las delicias de aquellos amigos vuestros o familiares que no sean muy jugones: se tiran 6 mega dados negros que nos darán la posibilidad de hacer distintas acciones: atacar a los otros monstruos, curar nuestras heridas, conseguir puntos de energía o puntos de victoria.



Mención especial para los puntos de energía, que se representan por cubitos de plástico transparente verde muy kawaii. Los puntos de energía sirven para comprar cartas de mejoras que harán que tu monstruo sea más maloliente, grande o volador que los demás.
Cubitos kawaii


El juego se termina bien porque sólo queda un monstruo en pie después de zurraros la badana, o bien porque alguien alcanza 20 puntos de victoria. Sencillo hasta el final.

Las partidas son más bien rápidas, en cuestión de 30 minutos puede estar todo resuelto.

Lo que menos nos gusta es que todos los monstruos son iguales: no tienen características personalizadas que hacen que tu juego sea diferente al de los demás. Aunque os diremos que su creador han recibido esta queja de bastantes jugadores y dice que prepara una expansión en la que customizarán los monstruos con distintos atributos. En cuanto salga...¡será nuestra! :D




Jugadores: 2-6
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+

Precio de King of Tokyo de Homoludicus: 30 €





25 de enero de 2012

Reseña de Cacería de Bichos, juego de rol de acción y ciencia ficción.

He querido empezar esta nueva etapa de actividad en el blog con una reseña de algún título que fuera especial por algún motivo. Así que he mirado atrás (literalmente, la estantería la tengo detrás) y he reflexionado sobre las publicaciones que más me habían interesado a lo largo del año pasado, y que más había seguido durante su gestación. Al final, gustosamente, he terminado por decidirme a publicar una reseña del Cacería de Bichos (CdB), de Pablo Jaime “Zonk PJ” Conill Querol, publicado por la editorial Demonio Sonriente y recientemente galardonado con la librea de plata de los premios Armaggedon.

¿Y qué tiene de especial CdB? Obviando las cosas que mencionaré durante la reseña, lo primero de todo es que es fruto de un gran trabajo personal por parte de alguien que es, ante todo, un apasionado del rol. Tanto, que ha conseguido lo que para mí parace inalcanzable: escribir y publicar por sí solo un juego de rol que realmente aporte algo al panorama rolero nacional. Un esfuerzo excepcional que por méritos propios merece mi respeto y que me ha motivado a escribir esta reseña.


Así que ¿qué es CdB? Según el manual, CdB es un juego de rol de acción y ciencia ficción. Pero creo que tal descripción se queda bastante corta, y solo vale para la portada. CdB es en realidad un compendio de reglas y consejos para reproducir cualquier ambientación de ciencia ficción en nuestra mesa de juego, y así se lo ha planteado el autor desde un primer momento. De hecho, cuando empecé a oír del proyecto lo primero que pensé es “¡Genial! ¡Será a la ciencia ficción lo que Zombies: All Flesh Must Be Eaten al género de zombies!” Y lo cierto es que después de leérmelo he comprobado que mis intuiciones no iban por muy mal camino.

CdB se compone de 11 capítulos divididos en dos volúmenes, editados en blanco y negro y tapa blanda. El primero, el Manual del Cazador, que consta de 259 páginas; y el Manual del DJ, que consta de 263 páginas. 522 paginazas en total. Exacto: wow.


EL MANUAL DEL CAZADOR

En el Manual del Cazador (MdC) encontraremos el grueso de las reglas del Cacería de Bichos. CdB usa como base el sistema FUDGE, que Zonk ha ampliado profusamente para adaptarse mejor a las necesidades del juego y de las diferentes ambientaciones. En la creación de personaje encontraremos la clásica y asequible distinción de Atributos primarios, Atributos secundarios, Habilidades, Dones y Limitaciones (ventajas y desventajas de toda la vida) . Todos estos “Rasgos” tienen unos valores que se describen con un número y una palabra (Bueno +1, Grande +2, Excelente +3, Mediocre -1...) Para realizar una acción se realiza una tirada de cuatro dados Fudge (dados con dos caras +. dos caras - y dos caras planas, que obtendrá resultados entre -4 y +4), y se le suma (o resta si es negativo) el Rasgo correspondiente. De forma alternativa pueden utilizarse también dados de seis caras, pero los resultados tenderán a ser más extremos. Como se puede comprobar, en casos normales el resultado final de la acción tenderá a ser muy similar al valor del Rasgo que se emplea. Para añadir un elemento de control sobre las tiradas están los Puntos Fudge: puntos que puedes emplear para cambiar el resultado de las tiradas y evitar pifias.

Durante la creación de los personajes podremos echar mano de diferentes plantillas raciales y profesionales que nos ayudarán a seleccionar los Rasgos más apropiados para cada tipo de personaje. Es un recurso que ya me ha demostrado ser de enorme utilidad en el pasado con otros juegos, con jugadores más perezosos o simplemente menos hardcore que otros, así que celebro su inclusión en el manual.

Algo que se va a mantener durante los dos volúmenes es la continua propuesta de alternativas de Zonk a la hora de presentar cualquier mecánica. Es un detalle que me encanta, y que claramente termina de definir CdB como una “Rules Encyclopedia” para ciencia ficción, ya que desde el diseño se hace un enorme esfuerzo por aportar un material que pueda adaptarse al metajuego de cada grupo.

Escojamos el ejemplo del Combate. Dependiendo de si tu grupo de juego es más simulacionista o más narrativo, o de si la ambientación que vas a usar es más belicosa o menos, podrás escoger entre distintos sistemas de combate más o menos exhaustivos ¿Para qué quieres un sistema de combate que se base en movimientos por mapa si estás jugando una ambientación cyberpunk “noir” de investigación? De la misma forma, quizá un sistema de movimiento abstracto se te quede corto para una partida al estilo Starship Troopers, con miles de enemigos y donde la acción principal va a ser el combate. Pues bien, en CdB encontrarás ambas cosas, bien presentadas y sin despreciar en profundidad a ninguna de ellas.

Llegado este momento, tomémonos un respiro. Encendamos nuestra pipa, pongamos el agua del té a calentar y hagamos un ejercicio de abstracción. Imaginemos que cualquiera de nosotros acaba de escribir un sistema de combate equilibrado y meditado. El proceso ha sido peor que un parto, y sentimos ese vacío interior y esa sensación de agotamiento vital que te invade cuando terminas al fin de escribir cualquier cosa. Ahora imagina que eres el autor de CdB y nada más terminar te propones hacer otras cuatro alternativas a ese. De locura.

Digno de reseñar son también las secciones de Netrunning y de Equipo. En cuanto al Netrunning, valoro enormemente el especial cuidado que se le ha puesto al diseño de todos esos recursos que no pueden faltar en ninguna campaña cyberpunk, como el combate en el plano virtual. Personalmente es un tipo de ambientación que adoro y no consideraría a CdB completo sin esta sección.

En cuanto al Equipo, aquí la cosa se pone jodidamente seria: una sección de 100 páginas con descripción de todo el equipo y atrezzo más representativo de cualquier ambientación de ciencia ficción que quieras jugar ¿Que el sistema del Dark Heresy apesta y quieres usar CdB para echarte unas partidas en Warhammer 40k? Pues ahí tienes los exoesqueletos, que podrás usar fácilmente como armaduras de Marines Espaciales ¿Qué D20 te parece una mierda para Star Wars? Aquí tendrás todos los blasters que podrás tragar. Armas, municiones, software, hardware, aumentaciones...Hay de todo y clasificado en diferentes Niveles Tecnológicos, para que no parezca un batiburrillo infernal ¡Hasta contiene una puñetera sección donde se describen ls tecnologías más apropiadas para las diferentes ambientaciones (Transhumanismo, Cyberpunk, Space Opera, Hard SciFy)! En serio. Da faq.


EL MANUAL DEL DJ

Ahora es cuando entramos en lo que considero una de las medidas de calidad más importantes de CdB. No sé vosotros, pero yo estoy harto de toparme con Guías para los Master que no hacen más que repetir lo que ya estoy cansado de leer una y otra vez en otras Guías. En su mayoría consejos que sí, pueden ser prácticos para los DJ que acaban de empezar, pero que para cualquiera que ya tenga un par de sesiones sobre sus espaldas no resultan muy reveladores. La Guía del Master de Pathfinder resultó un refrescante cambio en ese aspecto para mí, o los consejos de narración de Fred Hicks en su Spirit of the Century. Ambos títulos ahondaban un poco más y realmente se ponían en las botas del director de juego, haciendo un esfuerzo por darte dos o tres consejos que podrían sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión. El Manual del DJ de CdB va más por ese camino.

En este manual se puede apreciar la densa experiencia del autor como master, y se puede apreciar porque la comparte. Encontraremos las secciones habituales (labor del DJ etc...) pero en todo momento presentadas con una profundidad y una “sabiduría rolera” que, lejos de resultar aburridas son muy interesantes para todo tipo de master, sea neófito o experimentado.

El capítulo 7, Dirigiendo Cacería de Bichos, es probablemente lo más interesante que he leído jamás en un manual del DJ. Así de claro. En este capítulo, Zonk hace una SOBERBIA presentación de las diferentes ambientaciones de ciencia ficción, explicando sus características fundamentales y sus recursos, y aportando ejemplos de cada una de ellas. Cuando todavía estás regodeándote en toda esa jugosa información, te tropiezas con una sección donde se discuten herramientas narrativas, con un conocimiento técnico que da un valor informativo al texto sensacional. Así mismo, se exponen modelos de narración lineal y no lineal, y consejos de diseño para aventuras de un tipo u otro.

Esto me parece algo increíblemente valioso en un manual del DJ, a la par que extremadamente infrecuente. En un panorama en el que rol es cada vez una actividad más casual, encontrarte con un esfuerzo serio por prestar ayudas a todos aquellos DJ que quieran diseñar sus aventuras con cierta rigurosidad narrativa es algo realmente fenomenal, y motivo más que justificado, en mi opinión, para hacerse con una copia del CdB. Ahí queda eso.

Siguiendo con el contenido del manual, y pasando las reglas opcionales de Terror o de creaciones de Dones/Limitaciones, encontraremos también una sección dedicada a las Criaturas, los “Bichos” de los que hablan en Alien y que dan título al juego. Esta sección, como cabría esperar, está muy bien equipada. El autor establece una diferenciación entre los diferentes tipos de “criaturas” que nos podemos encontrar en las diferentes ambientaciones futuristas, y siguiendo con el marcado tono didáctico del manual se nos presenta un proceso guiado por pasos con cantidad de ayudas para el diseño de nuestras propias criaturas. Si no queremos crear nuestras criaturas y preferimos usar otras ya creadas también encontraremos un catálogo de razas alienígenas con trasfondo propio: los Elurtur, Insectoides, Jexxer’Nus, Kuzaar, La Plaga, Terrores Tecnológicos, Ulushthr, Vyrasnarg, Wail’lé y los Xenos. Básicamente comprenden los arquetipos más comunes de criaturas en la ciencia ficción, y resultan bastante útiles para ser usadas como tales o para simplemente tener algo con lo que empezar cuando quieras crear las tuyas propias.

El siguiente capítulo, Ambientaciones, trae las MUY necesarias reglas de creación de planetas, sistemas solares y demás para el diseño de cualquier campaña de Ciencia Ficción. No son excesivamente complejas, tranquilos, nada de fórmulas matemáticas imposibles para deducir el campo electromagnético de un planeta según los materiales que componen su núcleo. Son reglas bastante comprensibles, sin resultar demasiado complejas o simplonas. Aquí también se presentará el material trasfondístico necesario en cualquier juego de rol, el setting. En mi opinión éste está bastante bien dotado, con una cronología inteligente que poco a poco nos va guiando del futuro cercano al futuro lejano y sumergiéndonos en la temática, y con suficiente chicha para dar lugar a campañas de ciencia ficción de sabor clásico. Zonk ha prometido seguir sacando material para sus settings, como Ecos del Espacioscuro, de la que ya se puede descargar el módulo “Morir, tal vez gritar” en la web de la editorial.

Finalmente están los capítulos de Psiónica (“I can kill you with my brain”) ,y Vehículos y Bases. De nuevo, muy completas y con suficientes reglas y material de referencia para ser integradas con facilidad en cualquier campaña. Si acaso las reglas de psiónica son más delicadas, por aquello de que pueden alterar el equilibrio del juego, pero sencillamente hay settings en los que no se pueden obviar. Y siempre resulta útil disponer de reglas de habilidades "sobrenaturales", ya que luego se les puede dar la explicación que se desee y adaptar a cualquier campaña a la que quieras darle ese toque peculiar.


CONCLUSIÓN

Cuando se trata de reseñas del trabajo de otros compañeros de la blogosfera, se tiende a ser diplomático, obviando los defectos y engrandeciendo las virtudes. Os puedo asegurar desde ya que ese no es el caso. Sí, obviamente la edición no es la de una gran editorial, y no hay ilustraciones de Keith Thompson, Chuck o Rk Post cada dos páginas, pero el resultado es más que aparente (mis respetos a los ilustradores, especialmente a Bandido) y el libro aguanta bien la no poca batalla que le he dado para poder hacer esta reseña. Más de lo que, por cierto, pueden decir otras grandes editoriales con algunos de sus productos (COFFLeyendadeloscincoanillosCOFFCOFF).

Personalmente este título me ha aportado mucho, a varios niveles. En primer lugar, para mí, que estoy acostumbrado a tratar con FATE, el sistema me resulta de lo más asequible y sin duda CdB será una de mis opciones predilectas cuando quiera llevar a la mesa de juego alguna ambientación futurista. Es completo, es asequible para cualquier jugador, está bien organizado y me siento cómodo con él. En segundo lugar, puedo decir con gusto que después de leer CdB y muy especialmente su Manual del DJ me siento un mejor director de juego y un rolero más sabio y capacitado en general. Sólo por eso, como comentaba antes, ya merece un lugar entre mis títulos predilectos.

Así que qué puedo decir. CdB se erige como un gran ejemplo de diseño, creatividad, esfuerzo y pasión dentro del panorama rolero español, y merece ser tratado como tal. Y que no os quepa duda: si Demonio Sonriente dispusiera de los recursos de una gran editorial, este título "indie" relativamente poco prodigado serían bien conocido y mejor estimado incluso más allá de nuestras fronteras.


-Cómpralo: Si lo que buscas es un buen compendio de reglas para cualquier setting de ciencia ficción a un precio muy asequible.

-No lo compres: Si no estás interesado en la ciencia ficción, o si no te gusta el sistema FUDGE.


Nos vemos, y buena caza.


23 de enero de 2012

Sobre Trasgotauro y el final de Roll&Play!

El tema del momento es el comunidado que ha hecho Tiberio en la página de Trasgotauro del abandono del proyecto de Roll&Play!, un retroclón de D&D (concretamente de AD&D y de 3.0) en el que llevan trabajando tres años.

Las razones que han dado son, básicamente, el pobre recibimiento del título y la falta de interés aparente entre los jugadores por la marcha del proyecto. Me resulta fácil comprender que la energía y la ilusión se agoten cuando no hay nadie allí para impulsarte a seguir adelante, y no censuro a los autores por tomar la decisión de abandonarlo. La vida es corta, la teoría de la reencarnación inquietante y no hay tiempo que perder en proyectos que dejan de interesarte, por un motivo u otro, sea justificado o injustificado. Como decía Michael Caine en The Weather Man: “en esta mierda de vida hay cosas que es mejor tirar a la basura”. Y probablemente lo más importante (y doloroso) sea darse cuenta de cuándo ha llegado el momento de hacerlo.

Dramatismos aparte, supongo que hacia donde voy es que al leer esta noticia, por la cual como tantos otros me he lamentado, no me ha parecido responsable soltar el típico comentario de “¡Oh, chicos, no os rindáis, seguid adelante!” sin más. Claro, mamón, qué fácil es decir “sigue adelante” cuando no eres tú quien se deja las pestañas por desarrollar este proyecto.

No, lo que me gustaría decirles es que comprendo que estos son temas delicados. Como decía antes, si la opinión de Trasgotauro es que ya no quieren (insisto, me la sopla el motivo) seguir adelante con el proyecto, bravo. Cuanto antes se abandone, mejor.

...Pero...

Si ese momento de completa y absoluta certidumbre no ha llegado todavía, y su comunicado es más una llamada de auxilio a los aficionados, entonces lo que les diría es lo siguiente: cuando no llega el feed-back bueno sobre tu trabajo, antes de quemar los barcos lo mejor es abrir mesa redonda, agarrarte los machos y pedir el feed-back malo.

Cuidado, no estoy diciendo que durante el proyecto Trasgotauro no aceptara ninguna crítica externa (desconozco los detalles). Lo que digo es que una cosa es presentar un proyecto y ver qué dice la gente, y otra muy distinta plantear “Bueno, tertulianos, sabemos que esto ha sido un fiasco. Ahora decidnos los motivos”.

Me parecería una maniobra inteligente por parte de Trasgotauro porque conseguirían, en primer lugar, que se volviera a hablar del proyecto. Volverían a tener a la gente implicada y acabarían con la indiferencia que estaba minando la moral de sus editores. Y en segundo lugar, pero no por ello menos importante, tener la capacidad de hacer un mejor producto, que al fin y al cabo es de lo que se trata.

Parece que la mitad del trabajo ya está hecho: al fin y al cabo se está hablando del tema. Personalmente, si estuviera en su lugar, trataría de aprovechar esta oportunidad: renombraría el proyecto, crujiría los nudillos, cogería aire y empezaría de nuevo, salvando lo que se pudiera.

O bien cogería todo y le prendería fuego, sin que me temblara la mano. Soy así.

Hagan lo que hagan, les deseo lo mejor.

22 de enero de 2012

Lazos de Sangre / Thicker than Water


"-¿Quién es?

-No lo sé. Nadie lo sabe, en realidad. A veces aparece por alguno de los asentamientos, montado en esa enorme motocicleta que parece salida del infierno. En cuanto reconoces el cráneo de quimera que tiene en el frontal te cagas encima ¿sabes? El tipo entra entonces en los garitos, se sienta en un taburete, pide algo que podría desatascar una cañería y deja tranquilamente una bala sobre la barra.

-¿Una bala?

-Sí, una puta bala. Es de lo que va el juego. Si alguien tiene los arrestos que hacen falta, coge la bala y entonces está hecho ¿comprendes? A la mañana siguiente ambos tendrán una cita para ver quién desenfunda más rápido.

-¿Y dices que eso lleva pasando más de cien años? ¿es que ese tipo no se muere nunca? ¿nadie ha sido más rápido que él?

-Coño, casi nadie ha sido más rápido que él. Algunos sí, por supuesto. Pero ahí está la clave: el cabrón no se muere. No se muere nunca, aunque lo dejes como un colador. Es por eso por lo que la gente sigue cogiendo esa bala: si por algún casual eres un hijo de perra tan duro que puedes ganarle en un duelo de pistolas, el tipo se levanta, se sacude el polvo y te hace un regalo. Un regalo tan jodidamente bueno que merece la pena correr el riesgo.

-¿Y qué se supone que es?

-Un poco de su sangre. Mira, chaval, ese tipo tiene algo especial corriendo por sus venas. Y esa mierda, se supone, cura cualquier enfermedad y hace que cualquier paleto de aquí a Liberty pueda beber whisky y joder putas durante dos vidas.

-Chorradas.

-Ja, justo lo que diría cualquier tipo con los pies en el suelo. Pero fíjate, cuando lo vi entrar en ese tugurio hace ya un cojón de tiempo, y poner la maldita bala sobre la barra, tuve que replantearme las cosas al instante. Y deberías estar lamiéndome el culo en este momento, chico, porque si no llego a coger esa puñetera bala, tu madre habría muerto por esa sucia epidemia y tu no estarías aquí gorroneando mi tabaco."

Leyendas sobre los Inmortales, El Precio de la Libertad.


* * * * *


"-So who is he?

-Dunno. No one does, actually. Times he would just pop up ‘round a settlement, riding that huge-ass bike of his, looks straight from hell. Chimera skull will scare the shit right out of a folk, y’know. So the guy would just walk into a joint, take a sit, order something could unclog a drain, leave a bullet on the counter while he drinks, not even half a word.

-A bullet?

-Motherfucking bullet. Y’see, that’s his game. Anyone got what it takes, folk would grab the lead and it’s done. Come noon, they both have a date, settle who can draw the fastest.

-More than a hundred years this has been goin’ on? Man never dies? No folk around faster ‘n him?

-Shit, barely any folk been faster ‘n him. Some have, of course. But that’s the point: motherfucker won’t die. Won’t die ever, no matter you leave him full o’lead. That’s why folks still take the bullet: it transpires you are a tough enough sumbitch you can beat him in a pistol duel, guy would just get up, shake the dust off, give you a present. Good enough a present to take the chance, you ask me.

-So what is it?

-Bit o’blood. See, kid, man has sumthin special running through his veins. Shit’s supposed to cure whatever illness, make it so any folk you choose from here to Liberty can drink whisky ‘n’ bed harlots for two lives.

-Bullshit.

-Heh, so would say any folk got his feet on the ground. But it so happens, when I saw the man walk into the room that one long-gone time, had to sort my mind out on the spot. And you ought be kissing my old ass ‘bout now, kid. I didn’t get that damn bullet, your mom would have been killed by that blasted epidemic, you wouldn’t be standing here, bumming my cigars.”

Legends of the Immortals, The Price of Liberty.

Relato por Gary Arkham. Traducción por James Arkham. Basado en hechos reales.

19 de enero de 2012

¡Liquidación de Kelesumo! ¡Afilad vuestras garras!

Nuestro amigo Palanka se muda y todo el material restante de Kelesumo?! se ha puesto a precio de saldo, así que estamos colaborando para darle la máxima divulgación posible. Hay cosas muy interesantes tiradas de precio, así que echadle un buen ojo a la lista para no quedaros sin alguna ganga.

El material que queda lo podéis encontrar aquí:

Si queréis haceros con algo, contactad con él a través del siguiente correo: kelesumo@gmail.com


¡Pasad la información todo lo que podáis!

18 de enero de 2012

Set de muros de Micro Art pintados

Bueno chicos aquí os traigo la ultima actualización de la escenografía del Devil Team ;)

Ayer pude terminar la base del set de muros para infinity de micro art y la puerta. El trabajo ha consistido solo en preparar y aerografiar todos los muros con una mezcla de colores básica para dar un aspecto de hormigón que ha sufrido con el paso del tiempo.

Los colores que he elegido para esto han sido todos de la gama de model air de Vallejo:

Base imprimación acrílica negra.

Color base gris marina oscuro ref 71048

Sombras gris alemán ref 71052

Luces intermedias gris marina medio ref 71049

Luces finales y pseudoperfilado azul gris claro ref 71046

Weathering oxido ref 71080

La idea es dar una primera capa de imprimación negra, sobre ella aplicamos la base de gris marina oscuro intentando no cubrir del todo el negro de la imprimación en las zonas de sombra.

Una vez terminada la base repasamos las zonas de sombra con el gris alemán y pasamos a dar luces intermedias con el gris marina medio. Yo las he aplicado en las uniones de las placas de hormigón, en lo alto del muro y cerca de las aristas.

Una vez comprobamos que nos gusta el efecto de las luces aplicamos un pulverizado muy leve sobre toda la superficie sin que cubra las zonas de sombra, solo para homogenizar.

Después de esto damos la luz final en todas las aristas con azul gris claro y tratamos de perfilar ( a mi no me ha salido en exceso bien, pero el resultado al final es satisfactorio ).

Dejamos pasar 5 minutos entre muro y muro y pasamos al weathering ( efecto desgaste por el paso del tiempo y las inclemencias del clima) para ello aplicamos una capa que homogenice el conjunto con oxido dando prioridad a las zonas de juntas y aristas.

Y con eso y un bizcocho (galleta de chocolate casera en mi caso ;) ) los tenemos listos para juego ;) que es más que suficiente para una mesa, pero os prometo que si después de pintar todo lo que tengo pendiente puedo y me apetece, les pintare las luces y demás detalles de los muros :D

Os dejo unas fotillos con minis para que podáis ver que tal quedan 2 horas de curro ;) ha sido una gozada trabajar con estos muros, así que tengo unas ganas locas de empezar con las pasarelas :D :D












Un abrazoooo

STOP SOPA



11 de enero de 2012

En Babia vas a esperar, hasta un cinco o un ocho sacar.



Coff, coff, ¡vaya, cuánto polvo!

He llegado a mi rincón del blog y está todo lleno de telarañas y viejos post-its amarillentos, garabateados con ideas para entradas y propósitos incumplidos. Supongo que es el destino de muchos blogs que tienen la mala fortuna de tener autores poco constantes y bastante vagos, como es mi caso. No pondré excusas: el principal motivo de que se interrumpieran los post sobre rol no ha sido otro que mi débil carácter.

Por suerte, mi inactividad no se ha contagiado a otros, y hemos podido disfrutar de un material fantástico en la blogosfera y fuera de ella durante estos meses. La Marca sigue pegando fuerte, y ahora están de celebración por la reciente publicación de su Caja Azul. Escribir una ambientación es algo muy visceral, donde se pone todo lo que uno tiene en la mollera y el corazón sobre el papel, y estoy seguro de que poder ver ese trabajo impreso y tan magníficamente ilustrado ha debido de ser algo muy especial.

Como también ha debido de ser especial para Zonk PJ la publicación de su Cacería de Bichos (CdB), un magnífico compendio de herramientas para recrear cualquier aventura de ciencia ficción, basado en el sistema FUDGE. He tenido el placer de leer detenidamente los dos tomos de los que consta el juego, y me sorprendió encontrarme no sólo con un buen montón de material bien diseñado, sino también con unas secciones extremadamente interesantes sobre recursos narrativos y herramientas del género. Probablemente el mejor material que he leído en una guía para el máster en cualquier otro juego de ciencia ficción. Así que ya sabéis, no os quedéis sin uno.

Y por la puerta de atrás, una humilde y nueva editorial se ha liado la manta en la cabeza y ha puesto al alcance de todos grandes títulos, como el mismo Aventuras en la Marca del Este y su caja azul, o el Yggdrasill. Hablo de Holocubierta Ediciones, que tras bambalinas y sin armar escándalo da ejemplo de feedback con los aficionados y en general de una profesionalidad que desearía ver en todas las editoriales españolas. Espero con muchas ganas otros títulos anunciados por la editorial, como Jerusalen 1119, Omertà o Aqueos; y estoy seguro de que seguirán mejorando como editorial cada día.

Por mí parte, ha sido un año de carrera, League of Legends, Leyenda de los Cinco Anillos y El Precio de la Libertad, un proyecto que está aparcado (jamás abandonado, nunca) por motivos mayores, pero que sigue escribiéndose cada día, de un modo u otro. A.J Manzanedo se ha asegurado de ello, gracias a la genial ilustración que nos hizo de la ambientación. Esa ilustración oscura y terrible, en la que casi se puede oler el sudor, el aliento de las Quimeras y la sangre derramada en el asfalto resquebrajado. Un delicioso aroma que nos mantiene motivados e ilusionados con el proyecto.

Han pasado muchas más cosas: bloggers incansables que nos siguen ilustrando sobre este mundillo, cantidad de títulos interesantes nacionales e internacionales que nos hacen arruinarnos y agobiar a nuestro grupo de juego, y otros juegos que todavía no han salido pero que se están gestando en estos momentos y que nos mantienen en vilo.

Intentaré hablar de todo eso a su debido momento, ya que si he escrito esto es para deciros que creo que ya ha llegado la hora de que vuelva a retomar esta sección del blog, y aportar lo que buenamente pueda (que no será mucho). Esta vez la periodicidad será más realista para con mi condición, que es la de un perezoso hijo de perra, y espero poder compartir de tanto en tanto algo que merezca la pena leerse.

Un saludo a todos, y nos vemos por aquí.