Hola gente,
Otro periodo en el que os he dejado un poco abandonados, pero no penséis que he estado parado, ni mucho menos, he pintado mucha escenografía y os he preparado un magnifico tutorial rápido y sencillo de cómo hacer un expositor magnético para mostrar vuestras minis en torneos y eventos :)
Empecemos con los materiales y precios :D
Una plancha de acero de 0.6mm y 50x25 cm 7.95€
Una plancha de 70x100cm de cartón pluma de 3mm 7.5€
Impresión en vinilo adhesivo de la imagen que queramos que tenga de fondo nuestro expositor 20€ el metro cuadrado
Con esto en casa empezamos el trabajo ;)
Lo primero es desengrasar el acero, no sé porque la plancha venia con grasilla, así que alcohol y papel de cocina y a desengrasar :D
Una vez desengrasada la plancha cortamos el cartón pluma a la medida exacta de la plancha y lo pegamos a ella con cola blanca, no pretendemos una unión duradera, solo que no se mueva mientras trabajamos con ella, también podéis usar silicona caliente, pero no todos tenemos una pistola termo fusible en casa ;)
Dejamos una horita para que seque algo la cola antes de manipular y le pegamos el vinilo al acero, para esto desengrasamos el acero, sin ese paso el adhesivo del vinilo no se pegaría al acero.
Después pinchamos con un cúter fino o alfiler las posibles burbujas que se hayan producido al pegar el vinilo y las vaciamos de aire y ya tenemos listo nuestro stand expositor de miniaturas magnético :D
Espero que os sirva de ayuda ;) en breve mas cositas :D
Pd. muchas gracias a BranDoCastro de corvus belli por el diseño para los vinilos ;) sin tu arte habrian quedado mucho mas feos :D
29 de marzo de 2012
8 de marzo de 2012
Mi vida en una caja de arena
Últimamente he tenido la oportunidad de jugar a rol más de lo habitual, y he podido continuar una campaña de Leyenda de los Cinco Anillos que dura ya más de tres años, si no me falla la memoria. La campaña ha ido mutando, por dilatarse tanto en el tiempo, según mis intereses particulares en cada momento, y desde hace unos ocho meses he ido adaptándola progresivamente para asemejarla lo máximo posible a una campaña sandbox. He introducido a los jugadores en un región extensa, inventada, con varias localizaciones y varios hilos argumentales a seguir, y les he dejado que tomaran (y pagaran) sus propias decisiones. Y la experiencia está siendo apasionante.
Las consecuencias han sido más que evidentes. Para empezar, uno de los personajes más veteranos de la campaña ha muerto, algo que ha afectado tremendamente al grupo. Muchos jugadores de D&D que puedan estar leyendo esto probáblemente estén pensando que la muerte de un personaje no es un gran acontecimiento, pero lo cierto es que dentro de mi grupo de juego sí que lo es. Los jugadores trabajan muchísimo sus personajes, escribiendo relatos para ellos, buscando referencias visuales de sus rasgos más característicos y entregándose plenamente a la historia que quieren contar. La muerte del personaje no sólo supone su marcha del grupo, sino la muerte de las posibles historias que el jugador estaba deseando desarrollar sobre su personaje en concreto: la misteriosa muerte de sus padres, el paradero de su esposa, su futuro en la misteriosa organización que acababa de incorporarlo a sus filas...
Como decía, ha supuesto un gran trauma en el grupo. Y si la pérdida del personaje hubiese ocurrido en una aventura más o menos lineal, encarrilada al estilo convencional, probablemente no me lo habrían perdonado. Ahora mismo estaría colgando del techo atado de pies y manos y lleno de arañazos de gato. Sin embargo, este estilo de juego está aportándoles tanto, que son perfectamente capaces de soportar situaciones que en otro momento me habrían costado traumatismos severos.
Al ver como la derrota tiene consecuencias, y que sus éxitos no son regalados por mí, sino ganados por sus propios méritos, los jugadores han desactivado el piloto automático y ahora ponen todo su interés en cualquier escena de combate social o físico, por trivial que parezca. No sólo buscan el beneficio inmediato, sino que actúan creativamente para obtener beneficios extras de cualquier situación: organizan eventos, apuestan, especulan, granjean amistades... En una aventura lineal, sin embargo, no sirve de nada hacerse con aliados poderosos, o dejar a alguien debiéndote un favor, porque sabes que en el futuro no habrá tiempo de juego entre cortes de escena para cobrártelo bajo tus propios términos. Ahora, además, hacen un uso exhaustivo de las capacidades de sus personajes, aprovechando cada uno de los puntos en habilidades que de otro modo serían marginales (artesanías, artes, interpretación...), y ausando el potencial narrativo de sus Ventajas y Desventajas. Algo que por descontado también me resulta más fácil de hacer a mí, porque la historia se desarrolla de una forma más orgánica, menos forzada.
Por otra parte, me he dado cuenta de que los personajes responden muy bien a lo que se espera de ellos. En una suerte de Efecto Pigmalión rolero, al definir ellos en gran medida la realidad cotidiana que les rodea, son al mismo tiempo definidos por su entorno, y aspiran a convertirse en los héroes, líderes o infames criminales que la historia espera de ellos. A título personal, he encontrado en este fenómeno la mayor virtud del sandbox, porque supone una diferencia brutal en cuanto a motivación y comportamiento de los jugadores.
A este respecto, merece la pena mencionar un título muy interesante: reciéntemente han publicado un juego Old School llamado Adventurer Conqueror King, especialmente centrado en el diseño de campañas sandbox en el que el papel de los jugadores evoluciona desde saqueadores de tesoros hasta reyes, líderes del gremio de ladrones, archicancilleres de escuelas de magia o cualquier posición derivada de su clase de personaje original. Es decir, desde puestos de nula responsabilidad hasta pilares fundamentales de la sociedad. Carlos de la Cruz ha hecho una fantástica reseña de ACKS en su blog, La Frikoteca, que deberías leer.
Como decía, Adventurer Conqueror King (o ACKS) está específicamente diseñado para ser jugado en campañas sandbox. De esta forma, en ACKS los personajes adquieren de forma automática a cierto nivel de personaje tierras, edificios, seguidores y acreditaciones. El juego, por lo tanto, es un juego con una dinámica idéntica al Basic D&D durante numerosas sesiones, y llegado un punto adquiere una dimensión completamente nueva que establece una relación muy distinta entre los personajes y su entorno. Y el caso es que siendo como es lo contrario a un juego narrativo, al poner a los jugadores en un entorno donde la estrategias políticas, la moral de los ciudadanos y la imagen del propio jugador del líder que le gustaría que fuera su personaje realmente cobran importancia, el estilo de juego se adapta a las nuevas necesidades de la historia y esto afecta necesariamente al tono de la campaña.
Lo que quiero decir es, en resumidas cuentas, que incluso en juegos con un sistema de reglas muy básico y sin mecánicas propias dedicadas a premiar la construcción de historias, al crear una dinámica concreta todo eso ocurre de forma natural por sí solo. ACKS ha tenido la gran idea de fomentar este estilo de juego desde las bases de su sistema, y por eso lo menciono aquí. Pero en realidad es algo intrínseco de cualquier campaña sandbox, como he podido comprobar yo mismo.
Teorema de Thomas aplicado al rol: si los jugadores definen las situaciones como reales, éstas son reales (y divertidas) en sus consecuencias. Corolario: las campañas sandbox tienen mayor potencial que las alternativas.
Por supuesto, no todo son ventajas. Aparte del trabajo que requiere, he notado que resulta mucho más difícil mantener el interés por la historia general de la campaña, o mejor dicho, mantener fresco en el cerebro de los jugadores todos los detalles de la historia. Así que a veces ocurren cosas que pretendo que tengan un dramatismo importante, pero apenas cobran relevancia. En realidad se trata de un defecto mío como director de juego y espero ir remediándolo conforme me vaya adaptando yo también a dirigir este tipo de campañas. Por ahora, estoy dándole vueltas a la idea de escribir pequeños textos de ambientación entre sesiones y enviárselos a mis jugadores, para ir actualizando su visión de lo que les rodea conforme van avanzando en la trama general. Así también puedo aprovechar para ir redibujando la ambientación según las acciones libres alejadas de la trama que realicen los personajes durante las sesiones anteriores, y mis jugadores pueden empezar cada sesión sabiendo perfectamente lo que les rodea y sumergidos en el ambiente.
En fin, más trabajo, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar. Para mis jugadores y para mí está siendo nuestra mejor época rolera, y estoy muy contento de haber probado este estilo de juego. Iré actualizando con nuevas divagaciones, según vaya desarrollándose la campaña y vaya buceando más en esta caja de arena, que está resultando más profunda de lo que lo que imaginaba.
Un saludo, y buena caza.
Las consecuencias han sido más que evidentes. Para empezar, uno de los personajes más veteranos de la campaña ha muerto, algo que ha afectado tremendamente al grupo. Muchos jugadores de D&D que puedan estar leyendo esto probáblemente estén pensando que la muerte de un personaje no es un gran acontecimiento, pero lo cierto es que dentro de mi grupo de juego sí que lo es. Los jugadores trabajan muchísimo sus personajes, escribiendo relatos para ellos, buscando referencias visuales de sus rasgos más característicos y entregándose plenamente a la historia que quieren contar. La muerte del personaje no sólo supone su marcha del grupo, sino la muerte de las posibles historias que el jugador estaba deseando desarrollar sobre su personaje en concreto: la misteriosa muerte de sus padres, el paradero de su esposa, su futuro en la misteriosa organización que acababa de incorporarlo a sus filas...
Como decía, ha supuesto un gran trauma en el grupo. Y si la pérdida del personaje hubiese ocurrido en una aventura más o menos lineal, encarrilada al estilo convencional, probablemente no me lo habrían perdonado. Ahora mismo estaría colgando del techo atado de pies y manos y lleno de arañazos de gato. Sin embargo, este estilo de juego está aportándoles tanto, que son perfectamente capaces de soportar situaciones que en otro momento me habrían costado traumatismos severos.
Al ver como la derrota tiene consecuencias, y que sus éxitos no son regalados por mí, sino ganados por sus propios méritos, los jugadores han desactivado el piloto automático y ahora ponen todo su interés en cualquier escena de combate social o físico, por trivial que parezca. No sólo buscan el beneficio inmediato, sino que actúan creativamente para obtener beneficios extras de cualquier situación: organizan eventos, apuestan, especulan, granjean amistades... En una aventura lineal, sin embargo, no sirve de nada hacerse con aliados poderosos, o dejar a alguien debiéndote un favor, porque sabes que en el futuro no habrá tiempo de juego entre cortes de escena para cobrártelo bajo tus propios términos. Ahora, además, hacen un uso exhaustivo de las capacidades de sus personajes, aprovechando cada uno de los puntos en habilidades que de otro modo serían marginales (artesanías, artes, interpretación...), y ausando el potencial narrativo de sus Ventajas y Desventajas. Algo que por descontado también me resulta más fácil de hacer a mí, porque la historia se desarrolla de una forma más orgánica, menos forzada.
Por otra parte, me he dado cuenta de que los personajes responden muy bien a lo que se espera de ellos. En una suerte de Efecto Pigmalión rolero, al definir ellos en gran medida la realidad cotidiana que les rodea, son al mismo tiempo definidos por su entorno, y aspiran a convertirse en los héroes, líderes o infames criminales que la historia espera de ellos. A título personal, he encontrado en este fenómeno la mayor virtud del sandbox, porque supone una diferencia brutal en cuanto a motivación y comportamiento de los jugadores.
A este respecto, merece la pena mencionar un título muy interesante: reciéntemente han publicado un juego Old School llamado Adventurer Conqueror King, especialmente centrado en el diseño de campañas sandbox en el que el papel de los jugadores evoluciona desde saqueadores de tesoros hasta reyes, líderes del gremio de ladrones, archicancilleres de escuelas de magia o cualquier posición derivada de su clase de personaje original. Es decir, desde puestos de nula responsabilidad hasta pilares fundamentales de la sociedad. Carlos de la Cruz ha hecho una fantástica reseña de ACKS en su blog, La Frikoteca, que deberías leer.
Como decía, Adventurer Conqueror King (o ACKS) está específicamente diseñado para ser jugado en campañas sandbox. De esta forma, en ACKS los personajes adquieren de forma automática a cierto nivel de personaje tierras, edificios, seguidores y acreditaciones. El juego, por lo tanto, es un juego con una dinámica idéntica al Basic D&D durante numerosas sesiones, y llegado un punto adquiere una dimensión completamente nueva que establece una relación muy distinta entre los personajes y su entorno. Y el caso es que siendo como es lo contrario a un juego narrativo, al poner a los jugadores en un entorno donde la estrategias políticas, la moral de los ciudadanos y la imagen del propio jugador del líder que le gustaría que fuera su personaje realmente cobran importancia, el estilo de juego se adapta a las nuevas necesidades de la historia y esto afecta necesariamente al tono de la campaña.
Lo que quiero decir es, en resumidas cuentas, que incluso en juegos con un sistema de reglas muy básico y sin mecánicas propias dedicadas a premiar la construcción de historias, al crear una dinámica concreta todo eso ocurre de forma natural por sí solo. ACKS ha tenido la gran idea de fomentar este estilo de juego desde las bases de su sistema, y por eso lo menciono aquí. Pero en realidad es algo intrínseco de cualquier campaña sandbox, como he podido comprobar yo mismo.
Teorema de Thomas aplicado al rol: si los jugadores definen las situaciones como reales, éstas son reales (y divertidas) en sus consecuencias. Corolario: las campañas sandbox tienen mayor potencial que las alternativas.
Por supuesto, no todo son ventajas. Aparte del trabajo que requiere, he notado que resulta mucho más difícil mantener el interés por la historia general de la campaña, o mejor dicho, mantener fresco en el cerebro de los jugadores todos los detalles de la historia. Así que a veces ocurren cosas que pretendo que tengan un dramatismo importante, pero apenas cobran relevancia. En realidad se trata de un defecto mío como director de juego y espero ir remediándolo conforme me vaya adaptando yo también a dirigir este tipo de campañas. Por ahora, estoy dándole vueltas a la idea de escribir pequeños textos de ambientación entre sesiones y enviárselos a mis jugadores, para ir actualizando su visión de lo que les rodea conforme van avanzando en la trama general. Así también puedo aprovechar para ir redibujando la ambientación según las acciones libres alejadas de la trama que realicen los personajes durante las sesiones anteriores, y mis jugadores pueden empezar cada sesión sabiendo perfectamente lo que les rodea y sumergidos en el ambiente.
En fin, más trabajo, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar. Para mis jugadores y para mí está siendo nuestra mejor época rolera, y estoy muy contento de haber probado este estilo de juego. Iré actualizando con nuevas divagaciones, según vaya desarrollándose la campaña y vaya buceando más en esta caja de arena, que está resultando más profunda de lo que lo que imaginaba.
Un saludo, y buena caza.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)